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游戏巧妙设计探秘

游戏巧妙设计探秘

定 价:¥79.00

作 者: (美)Anna Anthropy(安娜·安托弗),Naomi Clark(娜奥米·克拉克)
出版社: 电子工业出版社
丛编项:
标 签: 计算机?网络 游戏

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ISBN: 9787121295836 出版时间: 2016-09-01 包装:
开本: 16开 页数: 256 字数:  

内容简介

  全书分为上、下两篇。上篇中安娜将游戏的基本要素拆分开来一一讲解,包括:游戏规则的设计,例如动词的设计、使用动词产生选择、设置动词之间的关系、利用情境来解释游戏规则、宾语的设计、设置与动词对应的物理动作、角色如何发展等;游戏场景的设计,例如场景的划分、利用场景介绍和发展规则、控制场景的形态和节奏、场景与宾语的组合、反转时刻的设置;游戏情境的设计,主要讲解如何使用视觉艺术、动画、音乐和声音来塑造情境,使玩家更好地理解游戏。下篇中娜奥米讲解了如何将游戏的基本要素组合起来以传达各种各样的游戏理念,包括:创造对话。

作者简介

  李福东用户体验研究员。长期从事互联网产品的体验研究,深度参与过互联网产品项目全流程。对用户体验相关领域包括游戏体验设计和研究有浓厚兴趣,曾针对当时流行的游戏(Flappy Bird和愤怒的小鸟)进行过分析,并翻译《为何Flappy Bird如此成功和流行,但却如此难? 》一文。安娜·安托弗(Anna Anthropy),是在旧金山东湾地区工作的艺术家、作家和游戏创作家。作为游戏创作者中的代表人物,她的作品中使那些原本边缘化、被社会所忽略的声音可以在游戏中得以体现。她的一本书《电子游戏记录者成长指南》(Rise of the Videogame Zinesters)是一本自传性质的指南书籍。她是一名激进主义者,敢于挑战传统和专业。 娜奥米·克拉克(Naomi Clark),从十岁左右就开始创作基于文本的虚拟世界游戏,已经在游戏设计和制作领域耕耘了二十多年。她曾与GameLab、乐高(LEGO)、逆反者(Rebel Monkey)和Fresh Planet公司合作推出过许多类型的游戏:多人网络游戏,如《小妹生死门》(Sissyfight,2000年);休闲下载游戏,如《超级女助理》(Miss Management );面向孩子的Flash游戏,如《乐高垃圾机器人》(LEGO Junkbot);以及Facebook游戏,如《梦幻行者》(Dreamland)。娜奥米在帕森斯设计学院、纽约大学游戏中心以及纽约电影学院教授过相关课程,还为《女权者》博客撰写过游戏和女权主义评论。她目前正在布鲁克林游戏中心(Brooklyn Game Ensemble)设计和开发独立游戏。

图书目录

★上篇 基本要素 第1 章 术语   2 1.1 符号与设计    3 1.2 术语的失败    6 1.3 对术语的呼唤   8 1.4 一个开端    10 第2 章 规则――动词和宾语  13 2.1 规则    14 2.2 创造选择    16 2.2.1 动词之间的关系   18 2.2.2 提高动词的健壮性   19 2.3 利用情境    22 2.4 宾语    24 2.5 物理层    27 2.5.1 控制的程度   29 2.6 角色的发展   32 2.7 优雅    34 2.8 案例分析    37 2.9 回顾    39 2.10 讨论    40 2.11 小组活动    41 第3 章 场景   42 3.1 场景中的规则   43 3.1.1 投射   46 3.1.2 介绍   48 3.1.3 绩效与表达   51 3.2 形态和节奏   54 3.2.1 场景目的   57 3.3 分层宾语    60 3.4 反转时刻    63 3.5 偶然性    65 3.6 案例分析    67 3.7 回顾    73 3.8 讨论    74 3.9 小组活动    76 第4 章 情境   79 4.1 第一印象    80 4.2 重复的视觉主题   84 4.3 角色设计    85 4.4 动画    88 4.5 场景合成    91 4.5.1 视觉形状   94 4.6 镜头    96 4.7 声音    99 4.7.1 重点型声音   99 4.7.2 结构型声音   100 4.8 案例分析    101 4.9 回顾    105 4.10 讨论    106 4.11 小组活动   107 ★下篇 对话 第5 章 创造对话   110 5.1 玩家    111 5.2 创建对话    112 5.3 迭代:为了乐趣,超越乐趣  114 5.4 你的对话    116 第6 章 阻力   119 6.1 推和拉    120 6.2 流    122 6.2.1 调整难度   127 6.3 “流”的替代品   131 6.4 扩展空间    134 6.5 扩展目的    136 6.6 奖励的推动   140 6.6.1 资源   142 6.6.2 死胡同式的奖励   143 6.7 时间与惩罚   144 6.8 得分与反馈   150 6.9 回顾    153 6.10 讨论    155 6.11 小组活动   156 第7 章 讲述故事   158 7.1 模式识别    159 7.2 作者故事    162 7.2.1 过场故事   164 7.2.2 推进型故事   165 7.2.3 探索型故事   168 7.2.4 选择型故事   169 7.2.5 系统型故事   175 7.3 玩家解读的故事   177 7.3.1 故事的解读   178 7.3.2 反思性选择   182 7.3.3 情感共鸣   185 7.4 开放式故事   188 7.4.1 共享创作权   189 7.4.2 系统复杂性   190 7.4.3 多人游戏的复杂性   192 7.5 回顾    193 7.6 讨论    196 7.7 小组活动    196 附录A 游戏推荐   197

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