注册 | 登录读书好,好读书,读好书!
读书网-DuShu.com
当前位置: 首页出版图书科学技术计算机/网络游戏设计Cocos2d-x游戏实战指南

Cocos2d-x游戏实战指南

Cocos2d-x游戏实战指南

定 价:¥79.00

作 者: 李宁 著
出版社: 清华大学出版社
丛编项: 清华开发者书库
标 签: 计算机/网络 图形图像 多媒体 游戏开发/多媒体/课件设计

购买这本书可以去


ISBN: 9787302447849 出版时间: 2016-10-01 包装: 平装
开本: 16开 页数: 524 字数:  

内容简介

  本书深入系统地讲解了Cocos2dx 3.10游戏开发的理论与实践,书中内容涵盖了Cocos2dx 3.x各方面的知识点与示例分析。这些内容包括如何搭建Cocos2dx的开发环境(iOS和Android平台)、Cocos2dx的工程结构、核心类和相关的API、标签、菜单、控件、本地化、事件处理机制、网络技术、动作、调度、绘图API、动画、存储技术、Sprite3D、瓦片地图、粒子系统、物理引擎、骨骼动画、ObjectiveC、Swift、C++和Java交互的方式。本书的第18章提供了一个完整的案例——星空大战,这个案例是一款完整的射击类游戏,类似于雷电游戏。该游戏使用了本书介绍的基本知识点,通过这个案例,读者可以更进一步巩固基本理论知识。

作者简介

  李宁曾获东北大学计算机专业硕士学位,拥有超过20年软件开发经验、7年移动应用和手机游戏开发经验,欧瑞科技创始人&CEO。获得CVP(Cocos有价值专家)荣誉称号。长期担任企业内训讲师(已经为上百家企业提供了移动开发培训,培训学员数千名)、高级技术顾问。10年来,出版过超过30本IT图书,并在个人博客撰写了1000万字以上的技术文章。在移动开发领域有极其丰富的经验,领导过团队开发了大量的移动App及游戏产品。先后为多家培训机构开设了移动开发就业课程,被聘为51CTO学院特级讲师。截至目前,已经发布了53个课程 ,累计2279个课时,包括“完全征服React Native”“从零开始掌握Cocos2d-x 3.x”“JavaScript/ES6/ES7系列课程”“iOS8/iOS9系列视频课程”“苹果Swift语言开发精品套餐课程”等,累计培训学员近50万人,好评率达96%。本书配套视频教程《Cocos2d-x 3.x系列》也在51CTO学院发布,自上线以来已有近20万名学员学习,受到了51CTO社区广大开发者的一致推崇。

图书目录

第1章初识Cocos2d x
1.1跨平台的由来
1.2跨平台开发模式的种类和优缺点
1.2.1虚拟机与跨平台技术
1.2.2Web与跨平台技术
1.2.3跨平台编译技术
1.2.4为每个平台定制本地应用
1.3跨平台游戏引擎
1.3.1什么是跨平台游戏引擎
1.3.2有哪些游戏引擎可以跨平台
1.4Cocos2d x横空出世
1.4.1Cocos2d x的前世今生
1.4.2Cocos2d x的特点
1.5小结
第2章搭建和使用跨平台Cocos2d x开发环境
2.1使用Cocos2d x开发游戏需要准备些什么
2.2Cocos2d x 3.10开发环境的最低要求
2.3让Eclipse支持C++ 11
2.4Cocos2d x 3.10开发环境的安装、配置和使用
2.4.1Cocos2d x 3.10的目录结构
2.4.2使用cocos建立跨平台工程
2.4.3编译和运行Cocos2d x 3.10 for iOS/Mac程序
2.4.4编译和运行Cocos2d x 3.10 for Android程序
2.4.5编译和运行Cocos2d x 3.10 for Win32程序
2.5Cocos2d x 3.10例子代码的使用
2.6小结
第3章Cocos2d x默认工程模板的架构和源代码分析
3.1Cocos2d x实现跨平台的原理
3.2默认场景类HelloWorldScene的实现原理分析
3.3控制横竖屏切换
3.4小结
第4章Cocos2d x中的核心类
4.1导演类(Director)
4.1.1Director类与初始化Cocos2d x
4.1.2结束、暂停与恢复Cocos2d x程序
4.1.3获取窗口的尺寸和位置
4.1.4Director类中的其他成员方法
4.2节点类(Node)
4.2.1节点类的功能
4.2.2节点类的成员方法
4.2.3Cocos2d x对象的创建、自动释放(Autorelease)与ARC
4.2.4CREATE_FUNC宏与create方法
4.2.5Cocos2d x中的坐标系
4.2.6节点的移动、缩放和旋转
4.3场景类(Scene)
4.3.1创建场景
4.3.2运行和切换场景
4.3.3场景切换的各种特效
4.4图层类(Layer)
4.4.1Layer类的基本应用
4.4.2Layer的子类
4.4.3颜色图层类(LayerColor)
4.4.4颜色渐变图层类(LayerGradient)
4.4.5多图层管理类(LayerMultiplex)
4.5精灵类(Sprite)
4.5.1Sprite类
4.5.2贴图类(Texture2D)和贴图缓冲类(TextureCache)
4.5.3精灵批处理类(SpriteBatchNode)
4.5.4精灵框架类(SpriteFrame)
4.5.5精灵框架缓冲类(SpriteFrameCache)
4.5.6九宫格缩放精灵类(Scale9Sprite)
4.6集合类(Vector和Map)
4.7小结
第5章标签、菜单与控件
5.1标签类
5.1.1LabelTTF标签(使用TTF字体文件)
5.1.2LabelAtlas标签(需要截取图像)
5.1.3LabelBMFont标签(使用FNT字体文件)
5.1.4生成FNT字体文件
5.2菜单(Menu)与菜单项(MenuItem)
5.2.1Menu类
5.2.2标签菜单项(MenuItemLabel)
5.2.3字体菜单项(MenuItemFont)
5.2.4精灵菜单项(MenuItemSprite)
5.2.5图像菜单项(MenuItemImage)
5.2.6开关菜单项(MenuItemToggle)
5.3控件
...
5.4小结
第6章本地化
6.1自适应屏幕分辨率
6.1.1尺寸类型及屏幕适配原理
6.1.2Cocos2d x中的各种尺寸深度详解
6.1.3分辨率策略(ResolutionPolicy)
6.1.4通过设计尺寸进行屏幕适配
6.1.5通过内容缩放因子进行屏幕适配
6.1.6为每一个Node单独调整尺寸
6.2Cocos2d x多语言适配
6.3小结
第7章Cocos2d x中的事件处理机制
7.1触摸事件与移动节点
7.2多点触摸
7.3键盘响应事件
7.4鼠标响应事件
7.5加速度传感器事件
7.6自定义事件
7.7小结
第8章网络技术
8.1HttpClient类
8.1.1发送HTTP Get请求
8.1.2发送Http Post请求
8.2WebSocket类
8.3SocketIO类
8.4小结
第9章Cocos2d x中的动作类
9.1所有动作的基类(Action)
9.2位置(Position)动作
...
9.3旋转与缩放动作
9.3.1旋转动作(RotateBy/RotateTo)
9.3.2缩放动作(ScaleBy/ScaleTo)
9.4执行规则动作
9.4.1顺序执行动作(Sequence)
9.4.2并行动作(Spawn)
9.4.3重复执行动作(Repeat)
9.4.4无限循环动作(RepeatForever)
9.4.5反序动作(ResverseTime)
9.5控制节点显示和隐藏的动作
9.5.1闪烁动作(Blink)
9.5.2淡入淡出动作(FadeIn/FadeOut)
9.5.3透明度渐变动作(FadeTo)
9.5.4颜色渐变动作(TintBy/TintTo)
9.6可立即执行的动作
9.7回调函数动作(CallFunc/CallFuncN)
9.8变速动作(Ease Action)
...
9.9网格动作(Grid Action)
...
9.10其他动作
...
9.11小结
第10章调度器、绘图API与动画
10.1调度器(Scheduler)
...
10.2绘图API
10.3动画
...
10.4小结
第11章数据存储技术
11.1使用UserDefault读写Key Value类型的数据
11.2读写流文件
11.3操作XML文件
...
11.4使用rapidjson读写JSON文件
11.5使用SQLite数据库
11.6小结
第12章Sprite3D技术
12.1什么是Sprite3D
12.2Cocos2d x支持哪些3D模型格式
12.3装载obj格式的3D模型文件
12.4装载和使用c3t和c3b格式的3D模型文件
...
12.5小结
第13章Cocos2d x中的瓦片和地图
13.1瓦片和地图编辑器
...
13.2在Cocos2d x中使用地图
...
13.3小结
第14章粒子系统
14.1Cocos2d x内置的标准粒子特效
14.1.1群星闪烁
14.1.2幽灵鬼火
14.1.3群星爆炸
14.2粒子特效属性详解
14.3自定义粒子特效
14.3.1五彩旋转戒指
14.3.2放大版的群星闪烁
14.4可视化粒子特效设计器
14.4.1Particle Designer(仅适用于OS X)
14.4.2Particle Editor(只适用于Windows系统)
14.5通过plist文件实现粒子特效
14.5.1彗星特效
14.5.2用plist文件实现放大版的群星闪烁
14.6燃烧的圣火
14.7小结
第15章物理引擎
15.1物理引擎概述
15.1.1什么是物理引擎
15.1.2物理引擎在游戏中的地位
15.1.3Box2D和Chipmunk的对比
15.2Cocos2d x 3.x中抽象封装的物理引擎
15.2.1抽象物理引擎概述
15.2.2使用抽象物理引擎创建Body(刚体)
15.3Android平台如何使用物理引擎
15.4改变Android和iOS平台默认的物理引擎
15.5碰撞检测
15.6只撞击一侧边缘的碰撞检测
15.7足球撞击特效
15.8骷髅堆中的足球
15.9用重力感应控制的足球
15.10小结
第16章骨骼动画
16.1骨骼动画概述
16.2骨骼动画的优势
16.3Spine骨骼动画
16.3.1Spine骨骼动画简介
16.3.2在Cocos2d x中使用Spine骨骼动画
16.3.3Spine简介
16.3.4用Spine导入骨骼动画图像资源
16.3.5完成图像的摆放
16.3.6绑定骨骼
16.3.7在骨骼上旋转图像
16.3.8设计骨骼动画
16.4Armature骨骼动画
16.4.1安装和运行Cocos Studio
16.4.2将图像导入工程
16.4.3使用图像资源
16.4.4创建骨骼
16.4.5绑定骨骼和图像
16.4.6设计骨骼动画
16.4.7导出骨骼动画
16.4.8在Cocos2d x中使用骨骼动画
16.5小结
第17章Objective C、Swift、C++和Java交互
17.1C++与Objective C的交互
17.1.1C++调用Objective C API
17.1.2通过Objective C获取Web数据
17.1.3Objective C调用C++ API
17.1.4.mm文件到底起什么作用
17.2C++调用Swift API
17.2.1创建Swift文件
17.2.2编写Swift类
17.2.3自动生成的头文件的位置和命名规则
17.2.4自动生成的头文件的内容
17.2.5自动生成头文件非得用@objc吗
17.2.6用Objective C调用Swift API
17.2.7C++调用Swift API
17.3Swift调用Objective C API
17.3.1在桥接头文件中引用Objective C的头文件
17.3.2在Swift源代码文件中调用Objective API
17.3.3Objective C调用Swift API
17.3.4声明和实现C++风格的方法
17.3.5C++调用Swift API
17.4Android平台多语言交互
17.4.1C++调用Java类的无参数静态方法
17.4.2C++调用有参数的静态Java方法
17.4.3C++调用Java类的非静态方法
17.4.4C++调用Java API向SQLite数据库中插入信息
(获取Context对象)
17.4.5C++调用Java API查询SQLite数据库中的记录
17.4.6Java调用C++ API
17.5小结
第18章项目实战: 星空大战
18.1游戏概述
18.2滚动背景
18.2.1滚动游戏背景
18.2.2让云彩在背景上移动
18.3创建战机
...
18.4创建敌机
...
18.5小结

本目录推荐