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一个人的产品:写给非设计师的设计书

一个人的产品:写给非设计师的设计书

定 价:¥95.00

作 者: [美] Erik,Klimczak(艾瑞克?克里姆扎克) 著;张卷益 译
出版社: 电子工业出版社
丛编项:
标 签: 程序设计 计算机/网络

购买这本书可以去


ISBN: 9787121300431 出版时间: 2016-10-01 包装: 平装
开本: 16开 页数: 332 字数:  

内容简介

  近些年,软件开发和界面设计逐渐融合,成为一门专门的学科。软件开发者如果能懂一点设计,不论是与设计人员沟通,还是实现产品设计,都会事半功倍。本书讲述了从产品创意直至产品原型整个过程中所涉及的设计方面的理论和方法,本着实用、有效、通用的原则,为缺乏设计背景的开发者“补课”,教他们如何攻克软件设计中的各种难关。一旦掌握了这些设计知识,你的工作内容就不限于那方小小的屏幕了,因为它们对于任何工作和职位都是有帮助的,无论是设计师、开发者、产品经理,甚至CEO。

作者简介

  张卷益曾就职于eico design任创意总监,2016年开始创建创新研究机构FOKS。11年互联网产品设计从业经验,作为主要设计团队主要负责人,为国内外超过100多家企业提供了各类产品设计与咨询服务。专注于互联网产品用户和商业化创新思维的研究,长期为国内各大企业提供咨询服务,同时致力于初创产品团队的创新孵化。Erik Klimczak 是一名交互设计师和软件开发者,立志创造产品和提供服务以改善人们生活,对设计中认知行为、艺术及技术的融合有着极大的热情。Erik 目前是芝加哥一家设计团队的负责人,他独特的沟通技巧为设计团队和技术团队之间架起了桥梁,而他自己也从中获得了大量的新知识。Erik的工作跨越了创意和技术的范畴,服务于娱乐、金融、保健、消费和零售领域。工作之余,他也会花很多时间在自己爱好的摄影和音乐上,你可以通过Twitter 联系他:@eklimcz。

图书目录

目录
第一部分 规划
第1章 研究
什么是用户研究
用户研究不等于可用性
设计术语:人种志
从用户的角度开始
案例研究:快速结账
让发现更有意义
总结
第2章 灵感
像艺术家一样偷师学艺
如果以上方法都行不通……
总结
第二部分 设计思维
第3章 绘制草图
设计思维――开发者式的设计
绘制草图――一切设计由此开始
草图的优点
何时绘图
绘制草图的工具
应用流的基础
创建一个应用流
故事板的作用
何时使用故事板
创建故事板
不知道从何处入手?从模板开始吧
总结
第4章 信息架构
究竟什么是信息架构
可用性的成本
信息架构设计的交付物
角色、用户场景和故事板
内容模型
应用流
线框图
手势库
信息架构的一切都与内容相关
让一切更有意义
信息架构设计的五个步骤
步骤1 :定义主题、目标和需求
步骤2 :选择一种版式
步骤3 :为相似项目分组
步骤4 :保持一致
步骤5 :精简
总结
第5章 线框图.
了解线框图
线框图101
应该在什么时候创建线框图
解析线框图
你是在说线框图吗
注意事项
好用的线框图工具
线框图技巧
线框图技巧#1 :创建基本的线框图
线框图技巧#2 :采用灰度图和一种颜色
线框图技巧#3 :采用逐帧表达法
线框图技巧#4 :使用气泡
线框图技巧#5 :放大细节
总结
第6章 原型设计
什么时候需要原型
交流新想法
验证概念
进行基本可用性测试
决定创意是否值得投资
什么是有效的原型
用聪明的方法进行伪造
“小赌”一把
好用的原型设计工具
微软的SketchFlow
Adobe Edge
Adobe After Effects
Keynote 与PowerPoint
HTML /JavaScript/ CSS3
Axure RP
Arduino、Openframeworks 与Processing
原型设计方法
方法#1 :纸面原型
方法#2 :交互式线框图
方法#3 :视频设计原型
总结
第三部分 视觉设计
第7章 颜色
颜色的基本理论
颜色的相关术语
颜色模型
冷暖色
颜色心理学
对比度
应用颜色:一些经验法则
只使用两到三种颜色
以纯色开始,然后转为渐变色
使用暗色的色调
绿色意味着可行
如何创作一个好调色板
灰度图
五种调色板,你不能用错
颜色的技巧
颜色技巧#1 :用照片生成一个调色板
颜色技巧 #2 :利用代码生成颜色
颜色技巧 #3 :使用Photoshop
我私藏的颜色技巧:使用算法来找到平均颜色
总结
第8章 数字化排版设计
重中之重
字体排版基础知识
理解样式术语
字体和字型有什么不同
字体的分类
衬线字体
无衬线字体
8种方法改善你的字体
1. 选择了一种字体比例后就坚持用下去
2. 使用一致的间距
3. 一致的行宽
4. 稍做变换就能分出视觉层次
5. 选择合适的正文字体
6. 使用一个字体族群
7. 组合使用两到三种字体
8. 使用好看的“&”符号
总结
第9章 视觉传达
没那么简单
1. 就像在为自己而设计
2. 保持一致
五种方式阐明你的设计
1. 使用一个适合的网格
2. 建立层次
3. 删除无用的东西
4. 检查并行性
5. 建立清晰的功能可见性
总结
第10章 动作
动画看起来很酷,但是它们真的能让应用更好吗
过渡、动画和时机原则
动画和过渡之间有什么区别
不要太快,不要太慢,也不要太多
什么时候需要使用动作
什么时候应该避免动作
渐隐、滑动和缩放――动画的超级工具
渐隐
滑动
缩放
动作的原则
慢进和慢出
挤压和伸展
预期
跟随和重叠
弧线
缓动函数
高级运动技术
跟随
认知错觉
总结
第四部分 交互设计
第11章 交互设计的原则
交互设计的介绍
沉入心流
促进心流的方法
易学性 vs. 易用性
可用性设计
易学性设计
人体工程学
肌肉疲劳
视野和周边视觉
环境和光照条件
最优的触摸目标
遮挡
总结
第12章 设计模式
为什么使用设计模式
其他设计模式资源
模式
自动对焦
拖放
自动保存
空白状态
进度指示器
选用合适的目标尺寸
按钮就是按钮
如非必要,避免使用模态声明
直接操作
为相似项目分组
连续滚动
根据重要性调整元素的尺寸
全景仪表盘
防错控件
退出方式
居左/ 右对齐
超级搜索
简单任务用简单UI,复杂任务用复杂UI
同步位置
利用字体反差
总结

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