章 引言
节 研究背景
一、日常生活信息行为研究的发展
二、网络游戏产业发展及实践中遇到的问题
第二节 研究意义
一、从信息接受的微观视角研究网络游戏过程
二、为玩家网络游戏行为研究提供新的分析框架
三、为网络游戏监管提供管理依据
四、开拓信息行为研究的视野
第三节 研究方法
一、文献法
二、参与观察
三、深度访谈
第四节 研究思路
第二章 相关研究综述
节 网络游戏相关研究
一、网络游戏本质和社会功能
二、网络游戏的两个研究传统
三、网络游戏玩家的行为过程
四、信息管理领域的游戏研究
第二节 网络游戏玩家相关研究
一、网络游戏玩家的内涵外延
二、网络游戏玩家的行为动机
三、网络游戏玩家的成瘾机理
四、网络游戏玩家的角色扮演
第三节 信息接受行为相关研究
一、信息接受行为的概念界定
二、信息接受行为的影响因素
三、信息接受行为的符号环境
四、信息接受行为的过程解析
五、游戏玩家的信息接受过程
本章小结
第三章 游戏玩家信息行为研究的理论基础
节 戈夫曼戏剧理论的局限与意义
第二节 玩家网络游戏过程与接受美学
一、泛叙事观念下游戏者的读者身份
二、游戏内容的设计与美学召唤结构
第三节 建构主义学习理论与游戏行为
第四节 认知信息加工理论与游戏行为
一、信息加工过程模型
二、信息双加工理论
三、社会信息加工模型
四、信息双重编码理论
五、信息加工理论的意义
本章小结
第四章 游戏玩家的信息接受行为模型
节 信息接受行为的影响因素
一、客体因素
二、主体因素
三、情境因素
第二节 模型结构和内容分析
一、信息接受模型的构成
二、信息接受的社会情境
三、游戏过程中的信息场
四、信息接受的阶段层次
五、信息接受与行为驱动
第三节 游戏信息场案例研究
一、研究问题和研究对象选择
二、两款网络游戏的“信息场”
本章小结
第五章 游戏玩家信息接受行为的实证分析
节 参与观察与深度访谈分析
一、研究问题
二、研究设计
三、数据的收集和整理
四、研究结果
第二节 信息接受过程的态度测量
一、研究问题与目的
二、测量工具的编制
三、玩家的态度比较
本章小结
第六章 研究结论及展望
节 研究结论
第二节 主要创新
一、研究视角
二、理论探讨
三、研究方法上的创新
四、微观层面的研究
第三节 研究展望
一、进一步研究网络游戏玩家与游戏信息的关系
二、引入量化方法增强研究结论的科学性
三、进一步拓展研究对象的范围
附录一 多人在线角色扮演游戏玩家信息接受行为访谈提纲
附录二 多人在线角色扮演游戏玩家对信息中断的态度调查问卷
参考文献
后记