目录
1 对称性/非对称性和同步性/非同步性\t1
2 2最大,王无敌,百搭的《掼蛋》更有趣\t4
3 玩家角色分类\t6
4 合作与对抗\t10
5 公平\t13
6 循环反馈\t16
7 人类智能\t19
8 彩蛋——隐匿性设计\t22
9 信息\t25
10 科斯特的游戏理论\t28
11 “简单趣味”“困难趣味”“他人趣味”和“严肃趣味”\t31
12 自由世界\t34
13 “即时战略类”与“战棋类”的行动采取策略\t37
14 MDA\t39
15 “我记得”和“↑↑↓↓← ← → →B-A-B-A”\t42
16 “极大极小”与“极小极大”\t45
17 纳什均衡\t48
18 帕累托最优\t51
19 囚徒困境\t54
20 博弈得益\t57
21 那些年玩过的解谜游戏\t60
22 金木水火土\t63
23 七类通用情感\t66
24 斯金纳箱\t69
25 稳定的社会关系网\t72
26 公地悲剧与反公地悲剧\t75
27 换一个角度聊信息\t78
28 大五人格理论\t81
29 奉献者的困境\t84
30 二八定律\t87
31 头脑风暴\t90
32 梯队用户\t93
33 核心循环机制\t96
34 定义问题即定义需求\t99
35 团队协作\t101
36 提示说明\t104
37 玩家体验设计\t106
38 心流理论\t109
39 四种创造力的方式\t112
40 游戏类型的运用\t115
41 游戏和产品的核心\t119
42 行业惯例\t123
43 衍生的补充规则\t125
44 迭代\t128
45 幻想无界\t131
46 边缘突破\t134
47 标的元素和规定指令\t137
48 如何吸引用户的注意力\t139
49 原型法如何应用于产品\t142
50 约束条件\t144
51 那些面向用户的测试方法\t147
52 意识导致的认知障碍\t149
53 运用风险意识痛击玩家\t152
54 供需关系\t156
55 1+1>2\t159
56 紧抓主题\t162
57 时间和金钱\t165
58 让用户上瘾\t168
59 感知与关注\t171
60 平衡\t174
61 产品的细节\t178
62 灵活调整变量\t181
63 用户犯的错误,你怕了吗\t184
64 用户的选择困惑\t188
65 学习成本\t192
66 获得与损失\t195
67 马斯洛需求层次论\t198
68 预售\t201
69 节奏\t205
70 你需要知道的互联网产品的用户体验\t208