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中文版Maya 2016完全自学教程

中文版Maya 2016完全自学教程

定 价:¥118.00

作 者: 时代印象 著
出版社: 人民邮电出版社
丛编项:
标 签: MAYA 计算机/网络 图形图像 多媒体

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ISBN: 9787115472564 出版时间: 2018-01-01 包装: 平装
开本: 16开 页数: 452 字数:  

内容简介

  这是一本全面介绍中文版Maya 2016基本功能及实际运用的书。本书完全针对零基础读者编写,是入门级读者快速、全面掌握Maya 2016技术及应用的参考书。本书从Maya 2016的基本操作入手,结合大量的可操作性实例(147个实战和21个综合实战),全面、深入地阐述Maya 2016的建模、灯光、材质、渲染、动画、动力学、流体、布料、毛发和Bifrost流体等方面的技术。在软件运用方面,本书结合Mental Ray渲染器和当前较为流行的VRay渲染器进行讲解,向读者展示如何运用Maya结合Mental Ray渲染器与VRay渲染器进行静帧、影视、动画和特效等渲染,让读者学以致用。本书共18章,每章分别介绍一个技术板块的内容,讲解过程细腻,实例丰富,通过大量的实例练习,读者可以轻松、有效地掌握软件技术。本书讲解模式新颖,非常符合读者学习新知识的思维习惯。本书附带下载资源,内容包括场景文件、实例文件、贴图与多媒体教学录像。另外,作者还为读者准备了本书实战、综合实战、疑难问答、技术专题以及常见物体折射率速查表,以方便读者学习。本书非常适合作为Maya初、中级读者的入门及提高参考书,尤其是零基础读者。另外,本书中针对VRay渲染的案例采用的是VRay for Maya 3.10。

作者简介

  时代印象有丰富的图书策划经验,与众多高校教师和一线设计师长期合作,出版了众多图书。 曾出版的图书有: 《中文版Photoshop CS6实用教程》 《中文版Photoshop CS6平面设计实用教程》 《中文版3ds Max 2012实用教程》 《After Effects影视特效制作208例》 《中文版CorelDRAW X6完全自学教程》 《中文版3ds Max 2014完全自学教程》 《中文版Maya 2014完全自学教程》

图书目录

第 1章 进入Maya 2016的世界 28
1.1 Maya 2016概述 28
1.2 Maya的应用领域 28
1.2.1 影视动画制作 28
1.2.2 电视与视频制作 28
1.2.3 游戏开发 29
1.2.4 数字出版 29
1.3 Maya与3ds Max的区别 29
1.4 Maya 2016的安装要求 29
1.5 操作界面的组成元素 29
1.5.1 设置新特性亮显 30
1.5.2 界面组成元素 30
1.5.3 设置界面UI元素 30
1.6 各种组成元素 30
1.6.1 标题栏 31
1.6.2 菜单栏 31
1.6.3 状态栏 31
1.6.4 工具架 32
1.6.5 工具盒 32
1.6.6 快捷布局工具 33
1.6.7 工作区 33
1.6.8 通道盒/层编辑器 33
1.6.9 动画控制区 34
1.6.10 命令栏 34
1.6.11 帮助栏 34
1.7 Maya的节点 34
实战:认识层次节点 34
实战:认识材质节点 35
行业知识 37
Autodesk公司的其他常见软件 37
Maya通常与哪些软件进行交互 37
2.1 视图操作 38
2.1.1 视图的基本控制 38
2.1.2 创建视图书签 39
实战:为摄影机视图创建书签 39
2.1.3 视图导航器 40
2.1.4 摄影机工具 40
2.1.5 视图布局 41
实战:观察灯光照射范围 41
2.1.6 面板对话框 42
2.1.7 视图显示 42
2.1.8 灯光照明方式 43
2.1.9 视图快捷栏 43
2.2 对象的基本操作 45
2.2.1 工具盒 45
2.2.2 移动对象 46
2.2.3 坐标系统 46
2.2.4 旋转对象 47
2.2.5 缩放对象 47
实战:观察参数变化对对象的影响 47
2.3 编辑菜单 49
2.3.1 记录步骤 49
2.3.2 复制对象 49
实战:复制并变换与特殊复制对象 49
2.3.3 删除对象 51
2.3.4 层次 51
2.3.5 构建历史 51
2.4 修改菜单 51
2.4.1 变换 51
2.4.2 枢轴 52
2.4.3 对齐 52
2.4.4 对象 53
2.5 快捷菜单 53
2.5.1 热盒菜单 53
2.5.2 右键快捷菜单和热键快捷菜单 53
2.5.3 工具架 54
2.5.4 快捷键 54
实战:设置快捷键 55
2.6 文件菜单 55
2.6.1 文件管理 55
2.6.2 参考文件 56
实战:创建和编辑工程目录 56
实战:使用存档场景功能 57
2.7 选择菜单 57
行业知识 59
管理Maya文件的建议 59
快捷操作的使用建议 59
第3章 多边形建模技术 60
3.1 多边形建模基础 60
3.1.1 了解多边形 60
3.1.2 多边形建模方法 61
3.1.3 多边形组成元素 61
3.1.4 UV坐标 62
3.1.5 多边形右键菜单 62
3.2 创建多边形对象 63
3.2.1 球体 63
3.2.2 立方体 63
3.2.3 圆柱体 64
3.2.4 圆锥体 64
3.2.5 平面 64
3.2.6 特殊多边形 64
3.3 网格菜单 64
3.3.1 布尔 64
实战:布尔运算 64
3.3.2 结合 65
3.3.3 分离 65
实战:结合/分离多边形对象 65
3.3.4 填充洞 66
实战:补洞 66
3.3.5 减少 67
3.3.6 平滑 67
实战:平滑对象 69
3.3.7 三角化 70
3.3.8 四边形化 70
实战:四边形化多边形面 70
3.3.9 镜像切割 71
3.3.10 镜像几何体 71
3.3.11 剪贴板操作 71
3.3.12 传递属性 71
3.3.13 传递着色集 72
3.3.14 清理 72
3.4 编辑网格菜单 72
3.4.1 添加分段 73
3.4.2 倒角 73
实战:倒角多边形 73
3.4.3 桥接 74
实战:桥接多边形 74
3.4.4 收拢 75
3.4.5 连接 75
3.4.6 分离 75
3.4.7 挤出 75
实战:挤出多边形 76
3.4.8 合并 77
实战:合并顶点 77
3.4.9 合并到中心 78
3.4.10 变换 78
3.4.11 平均化顶点 78
3.4.12 切角顶点 78
实战:切角顶点 78
3.4.13 删除边/点 79
实战:删除顶点 79
3.4.14 翻转三角形边 79
3.4.15 正/反向自旋边 79
3.4.16 指定不可见面 80
3.4.17 复制 80
实战:复制多边形的面 80
3.4.18 提取多边形的面 80
实战:提取多边形的面 81
3.4.19 刺破 81
实战:刺破多边形面 81
3.4.20 楔形 82
3.4.21 在网格上投影曲线 82
3.4.22 使用投影的曲线分割网格 82
3.5 网格工具菜单 82
3.5.1 显示/隐藏建模工具包 83
3.5.2 附加到多边形工具 83
实战:附加多边形 83
3.5.3 连接 84
3.5.4 折痕工具 84
3.5.5 创建多边形工具 84
实战:创建多边形 84
3.5.6 插入循环边 85
实战:在多边形上插入循环边 85
3.5.7 生成洞 86
3.5.8 多切割 86
实战:在多边形上添加边 86
3.5.9 偏移循环边 87
3.5.10 绘制减少权重 87
3.5.11 绘制传递属性 87
3.5.12 雕刻工具 88
3.5.13 滑动边 88
3.5.14 目标焊接 88
3.6 网格显示 88
3.6.1 一致 89
3.6.2 反转 89
实战:调整法线方向 89
3.6.3 软/硬化边 89
实战:调整多边形外观 89
3.7 综合实战:龙虾 90
3.7.1 创建头部模型 90
3.7.2 创建身体模型 90
3.7.3 创建尾巴模型 91
3.7.4 创建脚部模型 91
3.7.5 创建腿部模型 92
3.7.6 创建触角模型 93
3.8 综合实战:制作司南 94
3.8.1 制作磁勺基础模型 95
3.8.2 软编辑模型 95
3.8.3 制作底座模型 96
行业知识 97
给读者学习多边形建模的建议 97
不规则多边形的布线方法 97
第4 章 曲面建模技术 98
4.1 曲面理论知识 98
4.1.1 理解曲面 98
4.1.2 曲面建模方法 98
4.1.3 曲面对象的组成元素 99
4.1.4 物体级别与基本元素间的切换 100
4.1.5 曲面的精度控制 100
4.2 创建曲面对象 101
4.2.1 创建曲线 101
实战:巧用曲线工具绘制螺旋线 102
实战:显示曲线的坐标 103
实战:绘制两点和三点圆弧 103
4.2.2 创建文本 104
4.2.3 Adobe(R)Illustrator(R)对象 104
实战:将AI路径导入到Maya中 105
4.2.4 创建曲面基本体 106
实战:改变曲面几何体属性以节省系统资源 108
4.3 曲线菜单 109
4.3.1 锁定/解除锁定长度 109
4.3.2 弯曲 109
4.3.3 卷曲 109
4.3.4 缩放曲率 110
4.3.5 平滑 110
4.3.6 拉直 110
4.3.7 复制曲面曲线 110
实战:复制曲面上的曲线 110
4.3.8 对齐 111
实战:对齐曲线的顶点 112
4.3.9 添加点工具 112
4.3.10 附加 112
实战:连接曲线 113
4.3.11 分离 113
实战:用编辑点分离曲线 113
实战:用曲线点分离曲线 114
4.3.12 编辑曲线工具 115
4.3.13 移动接缝 115
实战:移动接缝 115
4.3.14 开放/闭合 115
实战:闭合断开的曲线 115
4.3.15 圆角 116
实战:为曲线创建圆角 116
4.3.16 切割 117
实战:切割曲线 117
4.3.17 相交 117
4.3.18 延伸 118
实战:延伸曲线 118
实战:延伸曲面上的曲线 118
4.3.19 插入结 119
实战:插入编辑点 119
4.3.20 偏移 120
实战:偏移曲线 120
实战:偏移曲面上的曲线 120
4.3.21 CV硬度 121
实战:硬化CV点 121
4.3.22 拟合B样条线 121
实战:拟合B样条线 121
4.3.23 投影切线 122
实战:投影切线 122
实战:投影切线到曲面 122
4.3.24 平滑 122
实战:将曲线进行平滑处理 123
4.3.25 Bezier曲线 123
4.3.26 重建 124
实战:重建曲线 125
4.3.27 反转方向 125
4.4 曲面菜单 125
4.4.1 放样 125
实战:用放样创建弹簧 125
4.4.2 平面 126
实战:用平面创建雕花 126
4.4.3 旋转 126
实战:用旋转创建花瓶 126
4.4.4 双轨成形 127
实战:用双轨成形2工具创建曲面 128
4.4.5 挤出 128
实战:用挤出制作喇叭 129
4.4.6 边界 129
实战:边界成面 130
4.4.7 方形 130
实战:方形成面 130
4.4.8 倒角 131
实战:将曲线倒角成面 131
4.4.9 倒角+ 131
实战:用倒角+创建倒角模型 131
4.4.10 复制NURBS面片 132
实战:复制NURBS面片 132
4.4.11 对齐 133
4.4.12 附加 133
实战:用附加合并曲面 133
4.4.13 附加而不移动 134
4.4.14 分离 134
实战:将曲面分离出来 134
4.4.15 移动接缝 134
4.4.16 开放/闭合 134
实战:将开放的曲面闭合起来 135
4.4.17 相交 135
实战:用曲面相交在曲面的相交处生成曲线 135
4.4.18 在曲面上投影曲线 136
实战:将曲线投影到曲面上 136
4.4.19 修剪工具 136
实战:根据曲面曲线修剪曲面 136
4.4.20 取消修剪曲面 137
4.4.21 延伸 137
4.4.22 插入等参线 137
4.4.23 偏移 137
实战:偏移复制曲面 138
4.4.24 圆化工具 138
实战:圆化曲面的公共边 138
4.4.25 缝合 139
实战:缝合曲面点 139
4.4.26 曲面圆角 140
实战:在曲面间创建圆角曲面 140
实战:创建自由圆角曲面 141
实战:在曲面间创建混合圆角 141
4.4.27 雕刻几何体工具 142
实战:雕刻山体模型 142
4.4.28 曲面编辑 143
实战:平滑切线 143
4.4.29 布尔 143
实战:布尔运算 143
4.4.30 重建 144
实战:重建曲面的跨度数 145
4.4.31 反转方向 145
实战:反转法线方向 145
4.5 综合实战:沙漏 146
4.5.1 制作沙罐 146
4.5.2 制作底盘和顶盖模型 147
4.5.3 制作支柱模型 148
4.5.4 整理场景 148
4.6 综合实战:小号 149
4.6.1 制作主体模型 149
4.6.2 制作喇叭口 150
4.6.3 制作杯形号嘴 150
4.6.4 制作活塞按键 151
4.6.5 制作其他细节 153
行业知识 155
曲面在Maya中的应用 155
专业曲面绘制软件 155
第5 章 变形工具 156
5.1 概述 156
5.2 变形器 156
5.2.1 混合变形 157
实战:制作表情动画 158
5.2.2 簇 160
实战:用簇变形器为鲸鱼制作眼皮 161
5.2.3 晶格 161
实战:用晶格变形器调整模型 162
5.2.4 包裹 164
5.2.5 线工具 164
实战:用线工具制作帽檐 165
5.2.6 褶皱工具 165
5.2.7 非线性 165
实战:用扭曲命令制作绳子 166
5.2.8 雕刻 167
实战:用雕刻命令制作篮球 167
5.2.9 抖动变形器 168
实战:用抖动变形器控制腹部运动 169
5.3 综合实战:制作螺钉 170
行业知识 173
Maya 2016变形器的变更 173
变形动画的应用 173
第6章 建模技术综合运用 174
6.1 综合实战:金鱼模型 174
6.1.1 制作鱼身模型 174
6.1.2 制作眼睛模型 175
6.1.3 制作鱼鳍模型 176
6.1.4 制作嘴巴模型 177
6.2 综合实战:红心容器 177
6.2.1 创建NURBS曲面模型 178
6.2.2 转化NURBS曲面模型 178
6.2.3 编辑网格模型 178
6.2.4 制作红心模型 180
6.2.5 调整 180
6.3 综合实战:老式电话 181
6.3.1 制作底座 181
6.3.2 制作听筒 182
6.3.3 制作支架 184
6.3.4 制作拨号器 186
6.3.5 调整 187
6.4 综合实战:生日蜡烛 188
6.4.1 制作蜡烛模型 188
6.4.2 制作火苗模型 189
6.4.3 调整 190
行业知识 191
多边形与曲面相互转换 191
给读者学习建模技术的建议 191
第7章 灯光技术 192
7.1 灯光概述 192
7.2 摄影布光原则 193
7.2.1 自然光 193
7.2.2 人工光 193
7.2.3 混合光 193
7.3 灯光的类型 194
7.3.1 点光源 194
7.3.2 环境光 194
7.3.3 平行光 195
7.3.4 体积光 195
7.3.5 区域光 195
7.3.6 聚光灯 196
7.4 灯光的基本操作 196
7.5 灯光的属性 196
7.5.1 聚光灯属性 196
实战:制作场景灯光 198
7.5.2 灯光效果 199
实战:制作角色灯光雾 201
实战:制作镜头光斑特效 202
实战:制作光栅效果 203
实战:打断灯光链接 204
实战:创建三点照明 205
实战:用反光板照明场景 206
7.5.3 阴影 208
实战:使用深度贴图阴影 208
实战:使用光线跟踪阴影 210
7.6 综合实战:物理太阳和天空照明 211
7.7 综合实战:灯光阴影贴图 212
行业知识 215
布光的方式 215
灯光颜色的含义 215
白模场景、材质场景与灯光的关系 215
第8章 摄影机技术 216
8.1 摄影机的类型 216
8.1.1 摄影机 216
8.1.2 摄影机和目标 217
8.1.3 摄影机、目标和上方向 217
8.1.4 立体摄影机 217
8.1.5 Multi Stereo Rig(多重摄影机装配) 217
8.2 摄影机的基本设置 218
8.3 摄影机工具 220
8.3.1 侧滚工具 220
8.3.2 平移工具 221
8.3.3 推拉工具 221
8.3.4 缩放工具 221
8.3.5 二维平移/缩放工具 221
8.3.6 油性铅笔工具 221
8.3.7 侧滚工具 221
8.3.8 方位角仰角工具 222
8.3.9 偏转-俯仰工具 222
8.3.10 飞行工具 222
8.3.11 漫游工具 222
8.4 景深 222
8.5 综合实战:制作景深特效 223
行业知识 225
镜头的运动方式 225
制作景深的技巧 225
第9章 纹理技术 226
9.1 纹理概述 226
9.1.1 纹理的类型 226
9.1.2 纹理的作用 227
9.2 创建与编辑UV 227
9.2.1 UV映射类型 227
9.2.2 UV坐标的设置原则 229
9.2.3 UV纹理编辑器 229
实战:划分角色的UV 231
9.3 纹理的属性 232
9.3.1 正常纹理 233
9.3.2 投影纹理 234
9.3.3 蒙板纹理 235
实战:制作山体材质 235
行业知识 239
插件UV Layout 239
绘制纹理贴图的建议 239
第 10章 渲染技术 240
10.1 渲染基础 240
10.1.1 渲染概念 240
10.1.2 渲染算法 240
10.2 默认渲染器——Maya软件 241
10.2.1 文件输出与图像大小 241
10.2.2 渲染设置 242
实战:用Maya软件渲染水墨画 243
实战:用Maya软件渲染变形金刚 248
10.3 电影级渲染器——Mental Ray 251
10.3.1 Mental Ray的常用材质 251
10.3.2 公用设置 252
10.3.3 质量设置 253
10.3.4 Scene(场景)设置 256
10.3.5 Configuration(采样配置)设置 257
10.3.6 Diagnostics(诊断)设置 257
实战:模拟全局照明 257
实战:用mib_ciJ_d灯光节点调整色温 258
实战:制作葡萄的次表面散射效果 259
10.4 渲染利器——VRay 261
10.4.1 VRay渲染器简介 262
10.4.2 VRay灯光 262
10.4.3 VRay渲染参数设置 264
实战:影棚渲染 272
实战:静物渲染 273
实战:制作VRay的焦散效果 274
行业知识 276
其他常用的渲染器 276
给读者学习渲染设置的建议 277
第 11章 材质技术 278
11.1 材质概述 278
11.2 材质编辑器 278
11.2.1 浏览器 279
11.2.2 材质查看器 279
11.2.3 创建栏 279
11.2.4 工作区 280
11.2.5 特性编辑器 280
11.3 材质类型 280
11.3.1 表面材质 280
11.3.2 体积材质 281
11.3.3 置换材质 281
11.4 编辑材质 282
11.4.1 连接节点 282
11.4.2 赋予材质 282
11.5 材质属性 283
11.6 Mental Ray材质 284
11.6.1 漫反射 285
11.6.2 反射 285
11.6.3 折射 285
11.6.4 各向异性 286
11.6.5 BRDF 286
11.6.6 凹凸 286
11.7 VRay材质 287
11.7.1 Swatch properties(样本特征) 287
11.7.2 Basic Parameters(基本参数) 287
11.7.3 Reflection(反射) 288
11.7.4 Refraction(折射) 288
11.7.5 Bump and Normal mapping(凹凸和法线贴图).....289
11.7.6 Options(选项) 289
11.7.7 Reflect/ Refract Interpolation(反/折射插值)........289
11.8 常用材质实战训练 289
实战:制作熔岩材质 290
实战:制作冰雕材质 292
实战:制作金属材质 294
实战:制作外壳材质 295
实战:制作眼睛材质 296
实战:制作皮肤材质 299
实战:制作头发材质 300
实战:制作玻璃材质 301
行业知识 303
Hypershade对话框的其他用法 303
创建/调用材质预设 303
第 12章 灯光/材质/渲染综合运用 304
12.1 综合实战:室内渲染 304
12.1.1 布置灯光 304
12.1.2 制作人物材质 305
12.1.3 渲染设置 309
12.2 综合实战:吉他渲染 310
12.2.1 布置灯光 310
12.2.2 制作材质 311
12.2.3 渲染设置 314
12.2.4 添加景深 315
12.3 综合实战:汽车渲染 316
12.3.1 布置灯光 316
12.3.2 制作材质 317
12.3.3 渲染设置 319
12.4 综合实战:钢铁侠渲染 320
12.4.1 布置灯光 320
12.4.2 制作材质 321
12.4.3 渲染设置 327
12.4.4 添加景深 328
行业知识 329
给读者学习VRay渲染的建议 329
测试渲染的技巧 329
第 13 章 绑定技术 330
13.1 骨架系统 330
13.1.1 了解骨架结构 330
13.1.2 父子关系 331
13.1.3 创建骨架 331
实战:用关节工具创建人体骨架 332
13.1.4 编辑骨架 333
实战:插入关节 335
实战:重新设置骨架根 335
实战:移除关节 336
实战:断开关节 336
实战:连接关节 337
实战:镜像关节 338
13.1.5 IK控制柄 338
13.2 角色蒙皮 342
13.2.1 蒙皮前的准备工作 342
13.2.2 绑定蒙皮 343
13.2.3 交互式绑定蒙皮 344
13.2.4 绘制蒙皮权重工具 344
实战:鲨鱼的绑定与编辑 347
13.3 综合实战:腿部绑定 349
13.3.1 交互式蒙皮绑定 349
13.3.2 创建IK控制柄 350
13.3.3 制作蒙皮 352
行业知识 353
给读者学习绑定技术的建议 353
MEL脚本语言在绑定中的作用 353
第 14章 动画技术 354
14.1 动画概述 354
14.2 时间轴 354
14.2.1 时间滑块 355
14.2.2 时间范围滑块 355
14.2.3 播放控制器 355
14.2.4 动画控制菜单 356
14.2.5 动画选项 356
14.3 关键帧动画 356
14.3.1 设置关键帧 356
14.3.2 设置变换关键帧 357
14.3.3 自动关键帧 357
14.3.4 在通道盒中设置关键帧 357
实战:为对象设置关键帧 358
14.4 曲线图编辑器 358
14.4.1 工具栏 359
14.4.2 大纲列表 360
14.4.3 曲线图表视图 361
实战:用曲线图制作重影动画 361
14.5 受驱动关键帧动画 363
14.5.1 驱动列表 363
14.5.2 菜单栏 363
14.5.3 功能按钮 364
14.6 运动路径动画 365
14.6.1 连接到运动路径 365
实战:制作连接到运动路径动画 366
14.6.2 流动路径对象 367
实战:制作字幕穿越动画 367
14.6.3 设定运动路径关键帧 368
实战:制作运动路径关键帧动画 368
14.7 约束 369
14.7.1 父对象 370
14.7.2 点 370
14.7.3 方向 370
实战:用方向约束控制头部的旋转 371
14.7.4 缩放 371
14.7.5 目标 371
实战:用目标约束控制眼睛的转动 372
14.7.6 极向量 374
14.7.7 几何体 374
14.7.8 法线 374
14.7.9 切线 375
14.8 综合实战:线变形动画 375
14.8.1 创建曲线和曲面 375
14.8.2 创建线变形 376
14.8.3 设置线变形属性 376
14.8.4 创建曲线动画 376
行业知识 377
给读者学习动画技术的建议 377
动画中常用的小技巧 377
第 15章 动力学 378
15.1 粒子系统 378
15.1.1 nParticle工具 379
实战:练习创建粒子的几种方法 379
15.1.2 粒子属性 380
15.1.3 Nucleus属性 382
15.1.4 创建发射器 383
15.1.5 从对象发射 384
实战:从对象内部发射粒子 385
15.1.6 逐点发射速率 385
实战:用逐点发射速率制作粒子流动画 385
15.1.7 使用选定发射器 386
15.1.8 目标 386
15.1.9 实例化器(替换) 386
实战:将粒子替换为实例对象 387
15.1.10 粒子碰撞事件编辑器 388
实战:创建粒子碰撞事件 388
15.1.11 精灵向导 389
15.2 柔体 389
15.2.1 创建柔体 390
实战:制作柔体动画 390
15.2.2 创建弹簧 391
15.2.3 绘制柔体权重工具 392
15.3 动力场 392
15.3.1 空气 393
15.3.2 阻力 394
15.3.3 重力 394
15.3.4 牛顿 394
15.3.5 径向 394
15.3.6 湍流 394
15.3.7 统一 394
15.3.8 漩涡 395
15.3.9 体积轴 395
15.3.10 体积曲线 395
15.3.11 将选择对象作为场源 395
15.3.12 影响选定对象 395
15.4 刚体 396
15.4.1 创建主动刚体 396
15.4.2 创建被动刚体 397
实战:制作桌球动画 397
15.4.3 约束 399
15.5 综合实战:游动的鱼群 400
行业知识 402
粒子系统的应用领域 402
使用表达式控制动力学对象 403
第 16章 流体 404
16.1 流体 404
16.1.1 3D容器 405
16.1.2 2D容器 405
16.1.3 流体属性 405
16.1.4 添加/编辑内容 407
实战:制作影视流体文字动画 409
16.1.5 获取示例 410
16.1.6 海洋 410
16.1.7 海洋属性 411
实战:创建海洋 411
16.1.8 池塘 412
16.1.9 扩展流体 412
16.1.10 编辑流体分辨率 412
16.1.11 使碰撞 412
实战:制作流体碰撞动画 412
16.1.12 生成运动场 413
16.1.13 添加动力学定位器 413
16.1.14 添加预览平面 413
16.1.15 创建船 413
16.1.16 创建尾迹 414
实战:模拟船舶行进时的尾迹 414
16.2 综合实战:制作海洋特效 415
16.2.1 创建海洋特效 415
16.2.2 漂浮选定对象 416
16.2.3 创建船体尾迹 416
16.2.4 创建船体动画 416
16.2.5 调整船体尾迹 417
16.2.6 设置海洋参数 418
行业知识 419
使用流体控制粒子的形态 419
Maya流体的优劣势 419
第 17章 布料与毛发 420
17.1 布料 420
17.1.1 创建被动碰撞对象 420
17.1.2 nRigid属性 420
17.1.3 创建nCloth 421
17.1.4 nCloth属性 421
17.1.5 显示当前网格 422
17.1.6 显示输入网格 422
17.1.7 移除nCloth 422
实战:旗帜飘动特效 423
17.2 毛发 423
17.2.1 创建头发 424
17.2.2 头发属性 424
17.2.3 指定头发系统 425
17.2.4 转化当前选择 425
17.2.5 动力学化选定曲线 425
17.2.6 修改曲线 425
17.2.7 设置静止位置 425
17.2.8 设置开始位置 426
17.2.9 缩放头发工具 426
实战:制作卡通角色毛发 426
17.3 nConstraint 428
17.3.1 组件 428
17.3.2 组件到组件 428
17.3.3 力场 428
17.3.4 点到曲面 428
17.3.5 在曲面上滑动 429
17.3.6 可撕裂曲面 429
17.3.7 变换约束 429
17.3.8 吸引到匹配网格 429
17.3.9 禁用碰撞 429
17.3.10 排除碰撞对 429
17.3.11 移除动态约束 429
17.3.12 焊接相邻边界 429
17.4 nCache 429
17.4.1 创建新缓存 430
17.4.2 合并缓存 430
17.4.3 替换缓存 430
17.4.4 附加到缓存 430
17.4.5 附加缓存 430
17.4.6 删除缓存 430
17.5 XGen 430
17.5.1 创建XGen对象 431
17.5.2 XGen的类型 431
17.5.3 XGen编辑器 431
实战:像素特效 432
行业知识 435
使用nHair驱动XGen 435
制作毛发的常用方法 435
第 18章 Bifrost 436
18.1 Bifrost简介 436
18.2 Bifrost菜单 436
18.2.1 液体 437
18.2.2 bifrostLiquidContainer属性 437
18.2.3 liquidShape属性 438
18.2.4 Aero 439
18.2.5 发射器 439
18.2.6 碰撞对象 439
实战:制作倒水效果 439
18.2.7 加速器 440
实战:制作喷泉 440
18.2.8 泡沫 441
18.2.9 终结平面 441
18.2.10 自适应摄影机 441
18.2.11 自适应网格 441
18.2.12 导向 441
18.2.13 移除 441
18.2.14 计算并缓存到磁盘 441
18.2.15 清空暂时缓存 442
18.2.16 停止后台处理 442
18.2.17 Bifrost选项 442
18.2.18 显示Bifrost HUD 442
实战:制作水花飞溅 442
18.3 综合实战:制作海洋特效 443
行业知识 446
Bifrost对硬件的要求 446
给读者学习Bifrost的建议 446
附录 447
附录A 本书实战速查表 447
附录B 本书综合实战速查表 449
附录C 本书疑难问答速查表 450
附录D 本书技术专题速查表 451
附录E 常见物体折射率 451

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