概述 1
关于本书 1
格式说明 1
给达人迷们的假设 3
本书使用的图标 3
本书之外的信息 4
马上开始 4
第 1周 了解Python 5
第 1章 初识Python 7
Python 是什么?它为什么这么神奇? 8
谁在使用Python? 9
使用Python 10
理解本书的教学方法 11
面面俱到 11
带你编程带你飞 12
注重实用 12
在Mac OS X 系统上安装Python 13
在Windows系统上安装Python 13
使用Firefox浏览器 13
使用IE浏览器 14
在Linux 操作系统上安装Python 16
把Python 固定到开始菜单 16
启动Python 解释器 18
使用Python内置文档 19
终止Python解释器运行 19
查找Python在线文档 20
Python 在线文档 20
Python 内省特性 21
Professor 网络 21
源代码 22
加入更广阔的Python 社区 22
PEPs 22
Planet Python 与 PyCon 23
处理问题 23
如何去学习 24
实践 24
犯错 24
思考 25
Ganbatte Ne! 25
总结 25
第 2章 构建第 一个Python程序:Hello World! 26
编写 Hello World! 26
定位和修复错误 27
使用文字常量 29
使用变量保存字符串常量 30
中断程序执行 33
Python 的关键字 36
许多循环,许多 Hello 36
用问候填满屏幕 37
让Python 计数 38
总结 40
第 2周 构建猜迷游戏 41
第3章 构建一个猜谜游戏 43
设计游戏 43
从选手那里获取输入 44
要求输入 44
确保变量是相等的 45
调用运算符 46
深入Python 48
将猜测与数字比较 49
对比选手的猜测和计算机想出的数字 51
告知选手猜测是否是错误的 52
一直尝试,直到选手猜对 54
让Python产生随机数 56
使用命名空间 58
完成猜谜游戏 59
总结 60
第4章 设置编程环境 61
使用默认的开发环境 61
启动IDLE 62
一些IDLE的小技巧 64
tab补全 64
命令历史记录 65
使用IDLE的编辑窗口 67
在文件中写注释 69
插入哈希注释 70
保存命令行内容 71
注释代码 71
缩进和取消缩进 73
总结 74
第5章 构建一个更完美的猜谜游戏 75
操作你的函数 75
给函数命名 78
为函数增加帮助文档 78
为函数坐桩 80
重构猜谜游戏 81
查找逻辑问题 83
解决逻辑问题 84
注意computers_number的二次应用 85
理解作用域的原理 86
与函数通信 89
给函数发送消息 89
赋予参数默认值 91
以函数通信 92
添加分数 94
让用户退出 95
完整的代码 98
总结 100
第3周 创造文字游戏 101
第6章 黑客对讲机:1337 Sp34k3r 103
字符串中有个对象 103
引用对象的属性 106
了解列表 107
遍历列表中的所有元素 107
创建自己的列表 109
创建列表 110
验证元素是否在列表中 111
设计自己的精英黑客对讲机 112
创建文件 112
创建函数 113
运行代码 113
替换 114
替换一个字母 115
让用户输入消息 116
定义字符替换 117
替换所有字符串 119
使用print 调试代码 120
使用IDLE的调试器 123
总结 126
第7章 加密 128
删掉那些没用的字符 129
制作一张替换表 130
创建你自己的加密器 131
使用字典 133
创建一个加密字典 134
使用join 136
重写加密函数 137
编写解密函数 138
创建一个解密字典 139
双向测试 140
输入原文本或者加密文本 143
加密一个文本文件 144
打开、写入并关闭一个文件 145
读取文件 146
运行文件 147
使用with语法打开或者关闭 147
从文件中加密解密 148
选择一个名称并创建测试数据 149
打开文件加密数据 149
在Shell中解密 151
更改解密部分的代码 153
完整的代码 155
总结 156
第8章 无厘头的句子 158
插入格式化字符串 158
格式化值的个数要满足要求 159
使用元组数据类型 160
开始构造无厘头的句子 162
填充模板 164
添加更多的单词 166
完整的代码 167
总结 168
第4周 学习面向对象编程 169
第9章 地址簿 171
第 一个类对象 172
创建一个类 172
创建一个实例 173
创建类和实例属性 174
规划地址簿 175
创建文件并添加一个类 175
添加第 一条信息 177
使用_ _init_ _实例化一个类 178
创建一个打印实例的函数 180
使用魔术方法_ _repr_ _ 181
初始化AddressBook实例 183
发现pickle的力量 185
添加一个save()函数 187
在同一个应用程序中载入一个已保存的pickle 188
创建一个Controller类 188
测试load方法 191
添加接口 193
编写方法的具体内容 196
完整代码 198
总结 202
第 10章 算术训练器 203
制定制作算数训练器的计划 203
伊始 204
创建问题 206
按行提问 208
将问题随机排列 208
每次提出指定个数的问题 210
打印乘法表 212
跨屏幕打印多个表 214
从用户界面说起 216
添加退出功能 218
完善 220
计时 220
整理主循环和其余的部分 222
总结 222