定 价:¥139.00
作 者: | (美)约翰·M·克赛尼希,格雷厄姆·塞勒斯,戴夫·施莱尔 |
出版社: | 机械工业出版社 |
丛编项: | |
标 签: | 暂缺 |
ISBN: | 9787111575115 | 出版时间: | 2017-08-01 | 包装: | |
开本: | 16开 | 页数: | 664 | 字数: |
推荐语
译者序
前 言
致 谢
第1章 OpenGL概述 1
1.1 什么是OpenGL 1
1.2 初识OpenGL程序 2
1.3 OpenGL语法 6
1.4 OpenGL渲染管线 7
1.4.1 准备向OpenGL传输数据 8
1.4.2 将数据传输到OpenGL 8
1.4.3 顶点着色 9
1.4.4 细分着色 9
1.4.5 几何着色 9
1.4.6 图元装配 9
1.4.7 剪切 9
1.4.8 光栅化 9
1.4.9 片元着色 10
1.4.10 逐片元的操作 10
1.5 第一个程序:深入分析 11
1.5.1 进入main()函数 11
1.5.2 OpenGL的初始化过程 12
1.5.3 第一次使用OpenGL进行渲染 21
第2章 着色器基础 24
2.1 着色器与OpenGL 25
2.2 OpenGL的可编程管线 25
2.3 OpenGL着色语言概述 27
2.3.1 使用GLSL构建着色器 27
2.3.2 存储限制符 33
2.3.3 语句 36
2.3.4 计算的不变性 40
2.3.5 着色器的预处理器 42
2.3.6 编译器的控制 44
2.3.7 全局着色器编译选项 44
2.4 数据块接口 45
2.4.1 uniform块 45
2.4.2 指定着色器中的uniform块 46
2.4.3 从应用程序中访问uniform块 47
2.4.4 buffer块 53
2.4.5 in/out块、位置和分量 53
2.5 着色器的编译 54
2.6 着色器子程序 59
2.6.1 GLSL的子程序设置 59
2.6.2 选择着色器子程序 60
2.7 独立的着色器对象 62
2.8 SPIR-V 64
2.8.1 选择SPIR-V的理由 64
2.8.2 SPIR-V与OpenGL 66
2.8.3 使用GLSL在OpenGL中生成SPIR-V 67
2.8.4 Glslang 69
2.8.5 SPIR-V中包含了什么 69
第3章 OpenGL绘制方式 70
3.1 OpenGL图元 70
3.1.1 点 71
3.1.2 线、条带与循环线 72
3.1.3 三角形、条带与扇面 72
3.2 OpenGL缓存数据 75
3.2.1 创建与分配缓存 75
3.2.2 向缓存输入和输出数据 77
3.2.3 访问缓存的内容 81
3.2.4 丢弃缓存数据 86
3.3 顶点规范 86
3.3.1 深入讨论VertexAttribPointer 87
3.3.2 静态顶点属性的规范 90
3.4 OpenGL的绘制命令 92
3.4.1 图元的重启动 99
3.4.2 多实例渲染 102
第4章 颜色、像素和片元 112
4.1 基本颜色理论 113
4.2 缓存及其用途 114
4.2.1 缓存的清除 116
4.2.2 缓存的掩码 117
4.3 颜色与OpenGL 118
4.3.1 颜色的表达与OpenGL 118
4.3.2 平滑数据插值 119
4.4 片元的测试与操作 121
4.4.1 剪切测试 122
4.4.2 多重采样的片元操作 123
4.4.3 模板测试 124
4.4.4 模板的例子 125
4.4.5 深度测试 127
4.4.6 融混 129
4.4.7 逻辑操作 133
4.4.8 遮挡查询 134
4.4.9 条件渲染 138
4.5 多重采样 139
4.6 逐图元的反走样 141
4.6.1 线段的反走样 142
4.6.2 多边形的反走样 143
4.7 像素数据的读取和拷贝 143
4.8 拷贝像素矩形 145
第5章 视口变换、裁减、剪切与反馈 147
5.1 观察视图 148
5.1.1 视图模型 148
5.1.2 相机模型 148
5.1.3 正交视图模型 151
5.2 用户变换 152
5.2.1 矩阵乘法的回顾 153
5.2.2 齐次坐标 155
5.2.3 线性变换与矩阵 157
5.2.4 法线变换 167
5.2.5 OpenGL矩阵 168
5.3 OpenGL变换 170
5.3.1 高级技巧:用户裁减和剪切 172
5.3.2 OpenGL变换的控制 173
5.4 transform feedback 174
5.4.1 transform feedback对象 175
5.4.2 transform feedback缓存 176
5.4.3 配置transform feedback的变量 179
5.4.4 transform feedback的启动和停止 185
5.4.5 transform feedback的示例:粒子系统 187
第6章 纹理与帧缓存 192
6.1 纹理综述 193
6.2 基本纹理类型 194
6.3 创建并初始化纹理 195
6.4 指定纹理数据 200
6.4.1 显式设置纹理数据 200
6.4.2 从缓存中加载纹理 202
6.4.3 从文件加载图像 203
6.4.4 获取纹理数据 206
6.4.5 纹理数据的排列布局 207
6.5 纹理格式 211
6.5.1 内部格式 211
6.5.2 外部格式 214
6.6 压缩纹理 216
6.7 采样器对象 218
6.8 纹理的使用 220
6.8.1 纹理坐标 222
6.8.2 排列纹理数据 225
6.8.3 使用多重纹理 227
6.9 复杂纹理类型 229
6.9.1 3D纹理 229
6.9.2 纹理数组 230
6.9.3 立方体映射纹理 231
6.9.4 阴影采样器 236
6.9.5 深度-模板纹理 237
6.9.6 缓存纹理 238
6.10 纹理视图 240
6.11 滤波方式 243
6.11.1 线性滤波 243
6.11.2 使用和生成mipmap 245
6.11.3 计算mipmap层次 249
6.11.4 mipmap细节层次的控制 250
6.12 高级纹理查询函数 250
6.12.1 显式的细节层次控制 250
6.12.2 显式的梯度设置 251
6.12.3 带有偏移参数的纹理获取函数 251
6.12.4 投影纹理 252
6.12.5 在着色器中执行纹理查询 253
6.12.6 纹素收集 255
6.12.7 组合功能的特殊函数 255
6.13 无绑定纹理 256
6.13.1 纹理句柄 256
6.13.2 纹理驻留 257
6.13.3 采样无绑定纹理 258
6.14 稀疏纹理 259
6.14.1 稀疏纹理的数据提交 259
.......