第1章 虚拟现实的发展001
1.1 虚拟现实的历史 / 001
1.1.1 虚拟现实的起源(1929—1973 欲知大道,必先为史) / 001
1.1.2 虚拟现实的火种(1984—1989 Virtual Reality产品命名) / 002
1.1.3 虚拟现实的发展(1990—2015 Facebook的豪赌Oculus) / 003
1.1.4 虚拟现实的元年 中国市场的介入,技术创新与市场推动 / 007
1.2 虚拟现实的现在 / 011
1.2.1 虚拟现实的产业生态 / 011
1.2.2 虚拟现实的专利布局 / 015
1.3 虚拟现实的未来 / 017
1.3.1 电子消费品发展的历史脉络 / 017
1.3.2 虚拟现实技术的瓶颈 / 020
1.3.3 虚拟现实技术的未来发展趋势 / 022
1.4 虚拟现实的展望 / 023
1.4.1 虚拟现实成为下一代IoT的入口 / 023
1.4.2 虚拟现实的发展方向 / 024
第2章 什么是虚拟现实025
2.1 虚拟现实的定义和范畴 / 025
2.1.1 虚拟现实的特性和体验 / 025
2.1.2 虚拟现实的分类和延伸 / 027
2.1.3 虚拟现实的系统构成 / 030
2.2 虚拟现实的输入 / 038
2.2.1 输入技术的介质:从键盘鼠标到各种传感器 / 038
2.2.2 虚拟现实的空间定位与追踪:从IoT到OiT / 041
第3章 虚拟现实的用户终端045
3.1 用户终端的产品定义 / 045
3.1.1 移动端头显 / 045
3.1.2 移动VR一体机 / 047
3.1.3 PC/主机VR / 048
3.2 虚拟现实终端的构成 / 050
3.2.1 三大硬件 / 050
3.2.2 软件平台 / 055
第4章 虚拟现实的关键技术069
4.1 视觉技术 / 069
4.1.1 显示技术 / 069
4.1.2 光学技术 / 072
4.2 传感技术 / 076
4.2.1 光传感 / 077
4.2.2 相关传感器 / 078
4.3 跟踪技术 / 080
4.3.1 相关概念 / 080
4.3.2 典型应用 / 081
4.4 手势捕捉 / 083
4.4.1 基于惯性测量单元的捕捉:手柄,数据手套 / 084
4.4.2 基于计算机视觉的手势捕捉 / 085
4.5 动作捕捉 / 087
4.6 声音技术 / 092
4.7 触觉技术 / 097
第5章 虚拟现实的内容101
5.1 虚拟现实内容的生成 / 101
5.1.1 计算机生成3D内容 / 101
5.1.2 全景拍摄视频内容 / 115
5.2 网络传输 / 126
5.2.1 传输效率的提升 / 126
5.2.2 网络带宽的要求 / 128
第6章 虚拟现实的行业应用135
6.1 从体验推广到消费普及 / 135
6.2 垂直领域的应用 / 139
6.2.1 游戏领域 / 139
6.2.2 教育领域 / 144
6.2.3 医疗领域 / 149
6.2.4 军民两用 / 150
第7章 虚拟现实与增强现实的关系154
7.1 虚拟现实和增强现实的差异 / 154
7.1.1 概念上的差别 / 154
7.1.2 VR与AR对比分析 / 156
7.2 增强现实的代表产品 / 159
7.2.1 HoloLens / 159
7.2.2 Meta2 / 162
7.2.3 Project Tango / 164
7.3 虚拟现实与增强现实的混合 / 169
7.3.1 MR特征 / 169
7.3.2 MR中的交互系统与应用 / 171
第8章 虚拟现实的企业案例176
8.1 某所项目案例 / 176
8.1.1 客户需求分析 / 176
8.1.2 案例设计 / 176
8.1.3 美术制作 / 177
8.1.4 程序开发 / 180
8.1.5 项目排期 / 183
8.1.6 安装测试 / 183
8.2 科技创新政策和创客人才的机遇 / 184
8.2.1 科技创新政策 / 184
8.2.2 创客人才的机遇 / 186
附录 全国主要虚拟现实行业组织介绍188
参考文献 / 192