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游戏化营销:用游戏化思维做营销

游戏化营销:用游戏化思维做营销

定 价:¥58.00

作 者: 胡华成
出版社: 电子工业出版社
丛编项:
标 签: 暂缺

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ISBN: 9787121361432 出版时间: 2019-04-01 包装: 平装
开本: 16开 页数: 228 字数:  

内容简介

  传统硬性广告越来越不受用户的拥护,目前经典的营销案例多是带有游戏化的思路。此外,游戏具备深度参与的特点,能够满足企业、个人的宣传推广需要。目前有不少公司想要走游戏化营销的道路,但是在摸索的过程中,发现试错成本太高。本书为了帮助这些在游戏化营销方面摸索中行走的人们,创作了有关游戏化营销的图书。本书分为上中下三篇,分为认识篇、流程篇和案例篇。认识篇向读者介绍关于游戏化营销的背景、优势,以及游戏化营销的核心机制。流程篇主要向读者介绍关于游戏化营销具体的操作流程。案例篇主要讲述一些成功的游戏化营销案例,方便读者进行模仿、借鉴。

作者简介

  胡华成,智和岛咨询公司创始人、董事长,亚洲财富论坛理事长,国内知名青年创业导师,互联网财经知名作家。近几年主要从事项目咨询、创业辅导、人才孵化、天使投资等工作,同时还担任多家上市公司、企事业单位战略顾问及创业导师。投资孵化了HR商学院、人力资本、管理价值、今日才经、智库识堂、私孵加速器、胡华成书友会、智和岛商学院等众多新媒体与实体项目,目前平台用户超600万、付费会员超10万、人才孵化超300人。已出版《不懂带团队,还敢做管理?》《互联网+顶层商业系统》《颠覆HR》《社群思维》等多本畅销书。

图书目录

上篇 游戏与商业的连接
第1 章 游戏化营销为什么被引爆 ............................................................2
1.1 游戏是人的天性 ................................................................................. 2
1.1.1 玩的反面不是工作 .......................................................................... 2
1.1.2 游戏并非单纯的玩乐 ...................................................................... 4
1.1.3 奥巴马:在游戏中植入竞选广告 .................................................. 5
1.2 营销广告要有爱、有温度 ................................................................. 7
1.2.1 营销不是单纯的“卖货” .............................................................. 7
1.2.2 营销广告要增进产品情感化 .......................................................... 9
1.2.3 价值观离不开“真、善、美” .................................................... 10
1.2.4 约翰?路易斯:“月球上的老人”主题活动 ............................ 12
1.2.5 滴滴“吸血加班楼”游戏营销揭秘 ............................................ 13
1.3 广告给予不了的,游戏可以 ........................................................... 16
1.3.1 激发客户获得“良性刺激” ........................................................ 16
1.3.2 促使客户爱上“讨厌”的商业活动 ............................................ 18
1.3.3 获得沉浸式的互动体验 ................................................................ 19
1.3.4 滴滴出行:H5 营销活动 .............................................................. 21
第2 章 营销中的游戏化思维 ................................................................. 23
2.1 游戏化营销思维:在非游戏情境中加入游戏元素 ........................ 23
2.1.1 营销,是一个坏孩子的游戏(最好的营销是没有营销) ......... 23
2.1.2 游戏化思维把工具变玩具 ............................................................ 24
2.1.3 用玩游戏的心态做营销 ................................................................ 26
2.1.4 外在激励,诱发参与者的内在激励 ............................................ 27
2.1.5 自制曲奇冰激凌:让吃冰激凌变成趣味性游戏 ........................ 29
2.2 游戏化思维的好处 ........................................................................... 30
2.2.1 促使产品变有趣,增加客户吸引力 ............................................ 30
2.2.2 把困难的商业任务,变得简单 .................................................... 32
2.2.3 消除用户抵触心理,变得易于接受 ............................................ 34
2.2.4 增强用户黏性,增加使用频次 .................................................... 35
2.2.5 让用户产生完整的情感体验 ........................................................ 37
2.2.6 激励用户帮助企业实现商业目标 ................................................ 38
2.3 游戏化思维如何改变营销 ............................................................... 39
2.3.1 让广告游走于游戏之中 ................................................................ 39
2.3.2 “诱惑”消费者去“探索” ........................................................ 42
2.3.3 在玩乐中提升品牌活力 ................................................................ 43
2.3.4 实现“交易关系”到“情感联系”的转变 ................................ 45
2.3.5 龙珠直播:培养玩家的打赏习惯 ................................................ 47

中篇 游戏化营销设计框架
第3 章 前期准备 ...................................................................................... 50
3.1 游戏化营销四大商业目的 .................................................................. 50
3.1.1 打响品牌知名度 ............................................................................ 50
3.1.2 提升市场占有率 ............................................................................ 51
3.1.3 维持市场份额 ................................................................................ 53
3.1.4 找到新的购买意向 ........................................................................ 55
3.1.5 亿滋借力促巴卡,打造“融情时刻” ........................................ 56
3.2 达成目标不可或缺的四大元素 ....................................................... 57
3.2.1 事件元素:通过何种事件关联产品 ............................................ 57
3.2.2 空间元素:何种地点、时间、热点 ............................................ 59
3.2.3 传播元素:何种形式、渠道 ........................................................ 60
3.2.4 群体元素:营销人群画像 ............................................................ 63
3.3 帮助实现目标的四大策略 ............................................................... 64
3.3.1 探险精神:尝试未知的世界 ........................................................ 65
3.3.2 成就实现:获得心理满足 ............................................................ 66
3.3.3 社交需求:寻找志同道合的人 .................................................... 68
3.3.4 竞技精神:力争上游,不甘人后 ................................................ 69
第4 章 营销游戏设计 ............................................................................ 71
4.1 可玩性游戏模型 ............................................................................... 71
4.1.1 趣味性:享受乐趣,不受功利性束缚 ........................................ 71
4.1.2 挑战性:有一定难度,能破解 .................................................... 73
4.1.3 竞争性:有排名,给人成就感 .................................................... 75
4.1.4 阶段性:层层推进,一级升一级 ................................................ 76
4.1.5 结果反馈:可量化、可视化 ........................................................ 78
4.1.6 直播送礼榜:利用PBL 即时反馈系统 ....................................... 79
4.2 营销游戏六大类型 ............................................................................ 81
4.2.1 故事和事件型 ................................................................................ 81
4.2.2 智慧挑战型 .................................................................................... 83
4.2.3 情感表达型 .................................................................................... 84
4.2.4 DIY 型 ............................................................................................ 86
4.2.5 娱乐型 ............................................................................................ 87
4.2.6 知识学习型 .................................................................................... 89
4.3 营销游戏做得好玩的技巧 ................................................................ 91
4.3.1 设计“诱惑式”元素,实现持续刺激 ........................................ 91
4.3.2 更善于深入体察客户心理动机 .................................................... 92
4.3.3 注重游戏机制与营销手段有机结合 ............................................ 95
4.3.4 《征途》虚拟玫瑰花:只要送99 朵以上,就上公告 ............... 96
第5 章 游戏化营销技巧 ......................................................................... 98
5.1 游戏化营销三大模式 ....................................................................... 98
5.1.1 线上娱乐,获取优惠券,线下消费 ............................................ 98
5.1.2 玩游戏、激分享、得奖品 .......................................................... 100
5.1.3 趣味互动、激励互动、线上引流 .............................................. 103
5.2 驱动客户融入游戏的四大元素 ..................................................... 104
5.2.1 趣味化:玩是“游戏化”的基础 .............................................. 105
5.2.2 人性化:设计要冲着“人性弱点” .......................................... 106
5.2.3 娱乐化:离不开互动分享环节 .................................................. 109
5.2.4 有奖化:从游戏中能自我受益 .................................................. 110
第6 章 激励反馈设计 .......................................................................... 112
6.1 激励设计四大技巧 ......................................................................... 112
6.1.1 游戏化营销,游戏本身就是奖励 .............................................. 112
6.1.2 游戏应该有奖有惩 ...................................................................... 114
6.1.3 “惩罚”也要游戏化 .................................................................. 117
6.1.4 好的用户体验必不可少 .............................................................. 118
6.1.5 百雀羚:3000 万+刷屏,最后竟作死了 ................................... 120
6.2 激励设计四类元素 .......................................................................... 122
6.2.1 量化元素:点数、积分 .............................................................. 123
6.2.2 荣誉元素:勋章、玩家明星榜 .................................................. 125
6.2.3 递进元素:升级、进度条 .......................................................... 127
6.2.4 具象元素:礼物、虚拟流通货币、虚拟物品 ........................... 129
6.3 激励运营三大模式 .......................................................................... 131
6.3.1 挑战+分享+荣誉 .......................................................................... 131
6.3.2 奖励+惊喜+互动 .......................................................................... 132
6.3.3 等级+攀比+特权 .......................................................................... 134
6.4 激励设计成功案例 ......................................................................... 136
6.4.1 Xbox Live:任务+玩家明星榜 ................................................... 136
6.4.2 ShopKick:虚拟流通货币+奖励+竞赛 ...................................... 138
第7 章 游戏化营销运营全攻略 .......................................................... 141
7.1 如何做到“吸引用户关注” ......................................................... 141
7.1.1 轻游戏操作简便 .......................................................................... 141
7.1.2 风格轻松娱乐 .............................................................................. 143
7.1.3 把控好难易程度 .......................................................................... 145
7.1.4 企业与客户互惠互利 .................................................................. 147
7.2 如何做到“提升用户互动与参与” ............................................. 148
7.2.1 奖励制度 ...................................................................................... 149
7.2.2 比分制度 ...................................................................................... 150
7.3 如何做到“品牌大幅曝光” ......................................................... 152
7.3.1 软性植入 ...................................................................................... 153
7.3.2 “粉丝”自发分享 ...................................................................... 154
7.4 如何做到“促进销售转化” ......................................................... 156
7.4.1 设置活动奖励方式 ...................................................................... 156
7.4.2 用户接受度更高 .......................................................................... 159
7.4.3 提升购买欲望 .............................................................................. 160
7.4.4 提升转化率 .................................................................................. 162
第8 章 营销游戏推广技巧 .................................................................. 164
8.1 线上推广渠道 ................................................................................. 164
8.1.1 二维码推广 .................................................................................. 164
8.1.2 H5 推广 ........................................................................................ 166
8.1.3 第三方电子市场推广 .................................................................. 167
8.1.4 新媒体推广 .................................................................................. 169
8.2 线下推广渠道 .................................................................................. 171
8.2.1 线下促销活动推广 ...................................................................... 171
8.2.2 线下体验活动推广 ...................................................................... 172
8.2.3 社区推广 ...................................................................................... 174

下篇 游戏化营销经典案例分享
第9 章 各行各业,游戏化营销策略与案例 ...................................... 178
9.1 游戏行业 ......................................................................................... 178
9.1.1 营销策略:打破传统营销思维,跨界营销 ............................... 178
9.1.2 柠檬微趣:推出《糖果萌萌消》主题糖果 ............................... 180
9.1.3 暴雪娱乐:绑架《魔兽世界》大IP .......................................... 182
9.2 快消品行业 .................................................................................... 184
9.2.1 营销策略:植入娱乐化游戏和品牌互动................................... 184
9.2.2 乐事薯片:玩转《开心农场》小游戏 ...................................... 187
9.2.3 悦活:拼出“U 格活力瓶”活动 ............................................... 188
9.3 餐饮行业 ........................................................................................... 190
9.3.1 营销策略:在游戏中设置互动环节 .......................................... 190
9.3.2 海底捞:挑战“餐饮+游戏”营销新模式 ................................ 192
9.3.3 麦当劳:携手“英雄互娱”开展线下推广 ............................... 194
9.4 汽车行业 ......................................................................................... 196
9.4.1 营销策略:开发赛车相关游戏 .................................................. 196
9.4.2 奔驰:极品飞车OL .................................................................... 197
9.4.3 保时捷:极品飞车?保时捷之旅 .............................................. 199
9.4.4 大众:欢乐甲壳虫 ...................................................................... 200
9.5 教育行业 ......................................................................................... 201
9.5.1 营销策略:教育融合游戏,打造知识乐园 ............................... 202
9.5.2 农场狂想曲:打造虚拟在线学习环境 ...................................... 204
9.5.3 Hello 编程:用AR 打破游戏与教育的边界 ............................. 205
9.6 互联网行业 ...................................................................................... 206
9.6.1 营销策略:利用引导、激励手段消除无聊 .............................. 207
9.6.2 百度地图:设置“领赏金”活动,解决出行报错痛点 ........... 208
9.7 医疗/健康行业 ................................................................................ 209
9.7.1 营销策略:将快乐与游戏融入健康应用 .................................. 210
9.7.2 众生药业:利用“降火侠”与Chinajoy 结情缘 ...................... 211

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