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三维动画Maya高级角色骨骼绑定技法(第2版 微课版)

三维动画Maya高级角色骨骼绑定技法(第2版 微课版)

定 价:¥89.00

作 者: 暂缺
出版社: 清华大学出版社
丛编项: 21世纪高等学校数字媒体艺术专业规划教材
标 签: 暂缺

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ISBN: 9787302542964 出版时间: 2020-01-01 包装: 平装
开本: 16开 页数: 315 字数:  

内容简介

  通过多年三维Maya动画项目的制作经验和院校三维教学经验,详细、透彻地剖析了Maya软件动画制作中角色骨骼绑定的高级应用技术。案例具有很强的实战性和参考性。每个案例的讲解都是以案例分析、案例实践和案例总结三个部分来划分,层次分明、步骤清晰,同时融入了企业项目制作流程,使内容更加详实。

作者简介

  揭秘三维动画绑定制作流程,传授业内D尖Z新绑定技术,突出业内制作Z高水准。

图书目录




目录
第1章角色绑定概述 /
1.1软件概述 /

1.1.1Maya软件介绍 /

1.1.2Maya软件应用领域 /

1.2绑定概述 /

1.2.1绑定是什么 /

1.2.2绑定处于整个制作的什么环节 /

1.2.3绑定合理的标准 /

1.2.4绑定涉及知识领域 /

1.2.5Maya软件绑定环节的工具概况 /

1.3角色绑定基础 /

1.3.1组的概念 /

1.3.2父子关系 /

1.3.3大纲视图 /

1.3.4骨骼系统 /

1.3.5FK与IK /

1.3.6约束系统 /

1.3.7蒙皮系统 /

1.3.8变形器系统 /

第2章台灯绑定 /
2.1台灯绑定分析 /

2.2台灯组的创建 /

2.3台灯父子关系的设置 /

2.4台灯约束的设置 /

第3章蝴蝶绑定 /
3.1蝴蝶绑定分析 /

3.2蝴蝶躯干骨骼创建 /

3.3蝴蝶翅膀骨骼绑定 /

3.4蝴蝶添加控制器设置 /

3.5蝴蝶全局整理 /





第4章蜘蛛侠下肢骨骼绑定 /
4.1下肢骨骼绑定分析 /

4.1.1了解人体的骨架结构 /

4.1.2下肢腿部骨架结构 /

4.1.3下肢运动分析 /

4.2蜘蛛侠腿部骨骼绑定 /

4.2.1蜘蛛侠腿部骨骼创建 /

4.2.2蜘蛛侠腿部骨骼设置 /

4.2.3蜘蛛侠腿部膝盖控制 /

第5章蜘蛛侠躯干骨骼绑定 /
5.1躯干骨骼绑定分析 /

5.1.1躯干骨骼结构 /

5.1.2躯干骨骼运动分析 /

5.2蜘蛛侠躯干骨骼创建 /

5.3蜘蛛侠躯干骨骼线性IK创建 /

5.4蜘蛛侠躯干骨骼线性IK设置 /

5.5蜘蛛侠躯干骨骼关联设置 /

5.6蜘蛛侠躯干骨骼线性IK高级旋转设置 /

5.7蜘蛛侠躯干骨骼与腿部骨骼连接设置 /

第6章蜘蛛侠上肢骨骼绑定 /
6.1认识人体上肢骨骼 /

6.2蜘蛛侠手臂骨骼的创建 /

6.3蜘蛛侠手臂骨骼的设置 /

6.4蜘蛛侠手掌驱动设置 /

6.4.1学习设置驱动关键帧 /

6.4.2手掌驱动设置 /

第7章蜘蛛侠头部骨骼绑定 /
7.1认识人体头部颈部骨骼 /

7.2蜘蛛侠颈部骨骼设置 /

7.3蜘蛛侠眼睛设置 /

7.4蜘蛛侠全局整理 /

7.5蜘蛛侠绑定蒙皮 /

7.6蜘蛛侠权重编辑 /

第8章HumanIK绑定技术 /
8.1HumanIK角色绑定系统 /

8.1.1HumanIK角色绑定系统概述 /

8.1.2HIK系统创建流程 /

8.1.3HumanIK角色结构 /

8.1.4控制装配、效应器和枢轴 /

8.2设置HumanIK角色 /

8.3设置HumanIK重定目标 /

8.3.1将动画从一个角色重定目标到另一个角色 /

8.3.2调整重定目标参数 /

8.3.3将重定目标的动画烘焙到目标角色 /

8.4HumanIK高级角色绑定案例制作 /

8.4.1模型关节定位 /

8.4.2创建角色骨骼 /

8.4.3添加关节标签名称 /

8.4.4角色绑定蒙皮 /

8.4.5HumanIK系统创建角色控制 /

8.4.6导入动画示例 /

8.4.7动画移植 /

第9章Advanced Skeleton绑定技术 /
9.1Advanced Skeleton绑定插件基础 /

9.1.1Advanced Skeleton插件概述 /

9.1.2绑定插件介绍与安装 /

9.1.3插件基本界面 /

9.2应用AS插件进行蜘蛛侠身体绑定 /

9.2.1创建半身适配骨骼 /

9.2.2骨骼点适配 /

9.2.3生成骨骼控制系统及蒙皮 /

9.3综合应用AS插件进行阿童木整体绑定 /

9.3.1阿童木身体绑定 /

9.3.2阿童木面部表情高级绑定 /

第10章角色面部绑定技术 /
10.1角色面部绑定概述 /

10.2主流面部绑定制作技术 /

10.3使用Blend Shape制作角色面部表情 /

10.4创建角色面部绑定系统 /

10.4.1检查角色模型拓扑 /

10.4.2使用形变编辑器制作镜像表情 /

10.4.3角色头部骨骼设置 /

10.4.4眉毛控制 /

10.4.5眼睫毛控制 /

10.4.6创建面部控制器 /

10.4.7面部表情与控制器关联 /

10.5角色高级绑定进阶 /

10.5.1骨骼的拉伸技术 /

10.5.2MEL脚本与表达式 /

10.5.3肌肉系统 /

10.5.4布料系统 /

参考文献 /


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