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游戏感:游戏操控感和体验设计指南

游戏感:游戏操控感和体验设计指南

定 价:¥99.00

作 者: [美] 史蒂夫·斯温克(Steve Swink) 著,腾讯游戏 译
出版社: 电子工业出版社
丛编项:
标 签: 暂缺

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ISBN: 9787121363245 出版时间: 2020-04-01 包装: 平装
开本: 16开 页数: 376 字数:  

内容简介

  优秀的电子游戏相比伟大的电子游戏差在哪里?为什么一个简单的动作(如跳”)在不同的电子游戏中给人的感觉会不一样?是什么成就或者毁掉一款电子游戏?是什么让玩家爱上或是讨厌一款电子游戏……本书通过详尽地剖析特定的电子游戏,定义了以往无法被定义的东西——游戏感,进而解答了上述问题。本书通过一种深入浅出的、非技术的风格介绍了游戏感的定义、测量方法、产生原理及未来,讨论了人类感知、认知的机制及心理学方面的相关知识,提供了超过直觉的判断电子游戏的工具,展示了塑造游戏感的具体细节,并通过实际案例告诉读者如何分析、测量、创造游戏感。力求帮助读者探索游戏感这个重至关重要却常常被忽略的领域,掌握如何创造更好的电子游戏,让自己的电子游戏给玩家的感受良好。 伟大的电子游戏不仅仅是一件产品,它还是科学与艺术的结合,是基于科学的原则及人类感知的特点创造的艺术品,就像电影一样。 本书不仅适合游戏设计师、游戏开发者、玩家、游戏设计专业的教师和学生阅读,任何对游戏如何运作感兴趣,关注游戏化思维、游戏化运营的人都可以阅读本书。

作者简介

  史蒂夫·斯温克(SteveSwink)是一名现居于美国亚利桑那州坦佩市的独立游戏开发者、作家,同时也是一名讲师。作为闪光弹工作室(Flashbang Studios)的游戏设计师和合伙人,他曾经参与过《越野狩猎迅猛龙》、Splume、《喷气雷龙》(JetpackBrontosaurus)、《牛头怪陶瓷店》(Minotaur China Shop)等游戏的制作。在加入闪光弹工作室之前,他曾经在Neversoft和现在已经停业的TremorEntertianment从事零售游戏的开发。他是独立游戏节的联合主席;也是国际游戏开发者协会凤凰城分会的协调人员;他还在凤凰城艺术学院教授游戏和关卡设计课程。他经常会忘记在夜里睡眠的重要性。

图书目录

第 1 章 定义游戏感   / 001
游戏感的三大基本构成要素   / 002
游戏感给人的体验   / 010
创造游戏感   / 015
小结   / 035
第 2 章 游戏感和人类感知   / 037
实时操控在何时以何种方式存在   / 037
修正循环和游戏感   / 040
计算机方面的要素   / 044
感知对游戏感的一些影响   / 048
小结   / 060
第 3 章 交互性的游戏感模型   / 063
人类处理器   / 064
计算机   / 066
各种感觉   / 067
玩家的意图   / 068
小结   / 069
第 4 章 游戏感的产生机制   / 071
机制 :组成游戏感的“原子”   / 072
运用标准   / 073
小结   / 081
第 5 章 超越直觉 :测量游戏感的方法   / 083
为什么需要测量游戏感   / 083
软指标与硬指标   / 084
需要测量的要素   / 087输入   / 088
响应   / 091
情境   / 094
润色   / 096
隐喻   / 098
规则   / 100
小结   / 102
第 6 章 输入的测量方法   / 103
微观层面 :独立的输入方式   / 104
测量输入的案例   / 109
宏观层面 :将输入设备视为整体   / 115
触觉层面 :物理属性设计的重要性   / 116
小结   / 118
第 7 章 响应的测量方法   / 119
冲击,衰减,保持和释放   / 122
输入和响应的灵敏度   / 135
小结   / 137
第 8 章 情境的度量方法   / 139
高阶的情境 :空间给人的印象   / 139
速度和运动给人的印象   / 142
尺寸给人的印象   / 144中阶的情境   / 145
低阶的情境   / 147
小结   / 148
第 9 章 润色的度量方法   / 151
对真实事物的感知   / 152
润色效果的类型   / 155
动画效果   / 155
视觉效果   / 158
声音效果   / 159
镜头效果   / 161
触觉效果   / 162
案例研究 :《战争机器》和《恶魔城 :苍月十字架》   / 163
小结   / 168
第 10 章 隐喻的度量方法   / 169
写实、形象化、抽象   / 174
小结   / 176
第 11 章 规则的度量方法   / 177
高阶的规则   / 178
中阶的规则   / 180
低阶的规则   / 181
案例研究 :《街头霸王 2》和《洞窟物语》   / 182
小结   / 184
第 12 章 《小行星》   / 185
《小行星》的游戏感   / 186
输入   / 187
响应   / 188
模拟   / 189
情境   / 194润色   / 195
隐喻   / 195
规则   / 196
小结   / 197
第 13 章 《超级马里奥兄弟》   / 199
输入   / 201
响应   / 202
情境   / 218
润色   / 220
隐喻   / 222
规则   / 224
小结   / 225
第 14 章 《生化尖兵》   / 227
输入   / 228
响应   / 228
情境   / 237
润色   / 239
隐喻   / 241
规则   / 241
小结   / 243
第 15 章 《超级马里奥 64》   / 245
什么是最重要的   / 246
输入   / 248
响应   / 250
设计方案与模拟   / 251
奔跑的速度与方向   / 254
控制向上的速度   / 256
蹲行与滑行的切换   / 259
触发攻击动作   / 261
“摄像师朱盖木”   / 263
操控模糊性   / 265
情境   / 266
润色   / 268
动画   / 269
隐喻   / 270
规则   / 271
小结   / 272
第 16 章 《越野狩猎迅猛龙》   / 273
游戏概览   / 274
输入   / 276
响应   / 276
情境   / 284
润色   / 287
隐喻   / 288
规则   / 289
小结   / 291
第 17 章 打造游戏感的准则   / 293
结果可以被预测   / 293
即时响应   / 296
易于上手,难于精通   / 298
新颖   / 299
响应有吸引力   / 300
自然运动   / 301
和谐   / 302
征服感   / 304
小结   / 305
第 18 章 我想做的游戏   / 307
1 000 个超级马里奥   / 307
“通向世界的窗户”   / 310
空间关系和亲密行为   / 311
触摸行为   / 313
看不见的角色   / 314
调试   / 314
小结   / 316
第 19 章 游戏感的未来   / 317
输入的未来   / 317
响应的未来   / 324
情境的未来    / 331
润色的未来   / 336
隐喻的未来   / 337
规则的未来   / 340
小结   / 341

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