目录
第1章 VR游戏设计概论\t1
1.1 VR的概念\t1
1.2 VR的发展简史\t5
1.3 VR技术的应用领域\t14
1.4 VR与虚拟游戏\t21
1.5 VR技术的未来发展前景\t27
第2章 VR游戏开发基础\t29
2.1 VR技术的实现基础\t29
2.2 主流的VR硬件设备\t35
2.2.1 Oculus Rift\t35
2.2.2 HTC Vive\t39
2.2.3 Sony PlayStation VR\t43
2.2.4 Samsung Gear VR\t46
2.2.5 Google Daydream\t49
2.2.6 iGlass\t52
2.3 VR游戏开发平台介绍\t53
第3章 VR游戏美术设计基础\t57
3.1 3ds Max软件介绍\t57
3.2 游戏引擎的定义\t62
3.3 游戏引擎的发展史\t65
3.3.1 游戏引擎的诞生\t65
3.3.2 引擎的发展\t67
3.3.3 游戏引擎的革命\t69
3.4 Unity引擎介绍\t72
第4章 3ds Max游戏建模和贴图\t76
4.1 3ds Max软件安装与基础操作\t76
4.2 3ds Max模型的创建与编辑\t89
4.2.1 几何体模型的创建\t89
4.2.2 多边形模型的编辑\t92
4.3 3D模型贴图技术\t100
4.3.1 3ds Max UVW贴图坐标技术\t100
4.3.2 模型贴图的制作\t107
第5章 Unity引擎编辑器基础讲解\t115
5.1 Unity引擎编辑器软件的安装\t115
5.2 Unity引擎编辑器软件界面讲解\t118
5.2.1 项目面板\t119
5.2.2 层级面板\t119
5.2.3 工具栏\t120
5.2.4 场景视图窗口\t121
5.2.5 游戏视图窗口\t123
5.2.6 属性面板\t124
5.3 Unity引擎编辑器软件菜单讲解\t125
5.3.1 File菜单\t125
5.3.2 Edit菜单\t126
5.3.3 Assets菜单\t127
5.3.4 GameObject菜单\t128
5.3.5 Component菜单\t129
5.3.6 Terrain菜单\t129
5.3.7 Window菜单\t130
5.3.8 Help菜单\t130
第6章 Unity引擎编辑器的系统功能\t132
6.1 地形编辑功能\t132
6.2 模型编辑功能\t139
6.3 光源系统\t140
6.4 Shader系统\t144
6.5 Unity粒子系统\t150
6.6 动画系统\t152
6.7 物理系统\t153
6.8 脚本系统\t158
6.9 音效系统\t159
6.10 Unity的输出功能\t160
第7章 Unity粒子系统\t163
7.1 粒子系统面板参数\t163
7.2 Unity粒子系统实例――火焰的制作\t169
7.3 Unity粒子系统实例――落叶的制作\t175
第8章 Unity引擎模型的导入与编辑\t180
8.1 3ds Max模型的导出\t180
8.1.1 3ds Max模型制作要求\t180
8.1.2 模型比例设置\t184
8.1.3 .FBX文件的导出\t186
8.1.4 场景模型的制作流程和检验标准\t187
8.2 Unity引擎模型的导入\t189
8.3 Unity引擎编辑器模型的设置\t190
第9章 Unity/VR游戏场景实例制作\t192
9.1 3ds Max场景模型的制作\t194
9.1.1 场景建筑模型的制作\t194
9.1.2 场景装饰道具模型的制作\t204
9.1.3 山体岩石模型的制作\t214
9.1.4 树木植被模型的制作\t220
9.2 Unity地形的创建与编辑\t228
9.3 模型的导入与设置\t235
9.4 Unity场景元素的整合\t238
9.5 添加场景特效\t245
9.6 场景音效与输出设置\t250
第10章 HTC Vive VR场景效果实现\t254
10.1 安装HTC Vive硬件设备\t254
10.2 Unity插件的安装与设置\t260
10.3 HTC Vive运行与VR游戏场景浏览\t263