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Unreal Engine 4学习总动员:游戏开发

Unreal Engine 4学习总动员:游戏开发

定 价:¥99.00

作 者: 张宝荣
出版社: 中国铁道出版社
丛编项:
标 签: 暂缺

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ISBN: 9787113257804 出版时间: 2019-07-01 包装:
开本: 页数: 字数:  

内容简介

  内 容 简 介 \n \n 游戏开发是Unreal Engine 4 的拿手好戏,本书全面介绍游戏开发的全部内容。对游戏概念设计、游戏框架、游戏元素、游戏工具应用、游戏制作具体操作一网打尽。通过讲解几十个具体操作层面的教程,使读者全面掌握游戏制作的技能技巧。 \n 配套资源中提供书中案例的工程源文件并精选十个精彩游戏制作视频教程,历时3小时以上,手把手一步步教会读者掌握Unreal Engine 4 游戏开发实战操作。使读者一步跨入游戏制作高端领域。

作者简介

  张宝荣,计算机图形图像领域骨灰级玩家,精通Maya、Houdini、UE4等软件。从事3D动画技术、影视特效技术、游戏开发技术、虚拟现实技术研究与教学二十多年。出版有Maya、Houdini等技术专著近20部。长年奋战在技术研发与教学一线,始终跟踪研究国际前沿的行业专业技术。参与制作过多部数字电影、电视剧、MTV等项目,任职特效导演。担任过多家专业培训机构教学总监。国内计算机图形图像领域跨专业、多学科、总合性的具有技术实力和教学水平的领军人物。

图书目录

 
目录
 
第1章 基础游戏概念 ..................... 1
1.1 虚幻项目和游戏 ............................2
1.2 创建类的基础知识 ........................3
1.2.1 仅使用蓝图 .....................................5
1.2.2 C 和蓝图 ......................................7
1.2.3 仅使用C ....................................13
 
第2章 游戏框架 .......................... 18
2.1 Gameplay框架 ............................19
2.2 游戏架构快速指南 ......................19
2.2.1 代表世界中的玩家、好友及敌人 ....19
2.2.2 使用玩家输入或AI逻辑控制Pawn ...20
2.2.3 向玩家显示信息 ...........................21
2.2.4 设置及跟踪游戏规则 ...................21
2.2.5 架构中类的关系 ...........................22
2.3 Pawn ...........................................22
2.3.1 Pawn基本知识 ..............................23
2.3.2 角色 ...............................................24
2.4 控制器 ........................................24
2.4.1 AIController ..................................25
2.4.2 PlayerController(玩家控制器) ....25
2.5 游戏流程总览 .............................25
2.6 游戏模式(GameMode) ...........27
2.7 摄像机 ........................................29
2.8 用户界面和HUD .........................31
 
第3章 游戏元素 .......................... 32
3.1 输入 ............................................33
3.1.1 硬件输入 .......................................33
3.1.2 PlayerInput(玩家输入) ............33
3.1.3 InputComponent(输入组件) ....35
3.1.4 输入处理流程 ...............................36
3.2 网络连接与多人游戏 ..................38
3.2.1 网络概述 .......................................38
3.2.2 复制过程示例 ...............................39
3.2.3 蓝图中的多人游戏 .......................39
3.2.4 客户端–服务器模式 ...................44
3.2.5 Actor的复制 ..................................45
3.2.6 多人游戏中的关卡切换 ...............59
3.2.7 人物移动组件 ...............................61
3.3 保存游戏 .....................................64
3.3.1 使用蓝图保存游戏 .......................65
3.3.2 使用C 保存游戏 ........................68
3.4 数据驱动游戏元素 ......................71
3.4.1 数据表 ...........................................71
3.4.2 数据曲线 .......................................72
3.4.3 导入过程 .......................................72
3.4.4 数据连接 .......................................73
3.4.5 数据使用(仅限程序员) ............74
3.5 AI及行为树(Behavior Tree) ....74
3.5.1 行为树 ...........................................74
3.5.2 场景查询系统 ...............................91
3.6 本地化 ........................................99
3.6.1 文本的本地化 ...............................99
3.6.2 资源的本地化 .............................108
3.7 游戏运行的性能分析 ................108
3.7.1 实现游戏分析 .............................109
3.7.2 外部分析软件 .............................113
 
第4章 游戏工具 ........................ 116
4.1 游戏的调试 ...............................117
4.1.1 编辑器与游戏调试工具组合使用 ....118
4.1.2 基本扩展 .....................................118
4.1.3 定制类别 .....................................120
4.2 网络分析器(Network Profiler) ...123
4.2.1 录制分析会话 .............................123
4.2.2 在Network Profiler应用程序中查看分析会话 ........................124
4.2.3 Chart,Filters,Details选项卡 ........124
4.2.4 图表视图 .....................................125
4.2.5 统计数据列表 .............................125
4.2.6 汇总视图 .....................................125
4.2.7 帧详细信息 .................................125
4.2.8 筛选器 .........................................125
4.2.9 性能视图 .....................................125
4.2.10 Actors选项卡、Properties(属性)选项卡和RPCs选项卡 .......126
4.2.11 服务器和客户端 .......................126
4.3 可视化日志Visual Logger .........126
 
第5章 游戏开发实战 ................. 133
5.1 生成/摧毁Actor概述 .................134
5.1.1 在蓝图中生成/摧毁Actor ............134
5.1.2 摧毁一个已生成的Actor .............140
5.2 重生玩家 ...................................141
5.3 支配Pawn .................................145
5.4 使用Raycasts(Tracing) .........149
5.5 引用Actor .................................157
5.6 使用计时器(Timer) ...............165
5.7 设置游戏模式 ...........................169
5.8 设置输入 ...................................173
5.9 设置Actor的输入 ......................180
5.10 如何设置人物动作 ..................184
5.10.1 人物设置 ...................................185
5.10.2 输入和游戏模式 .......................189
5.10.3 完成人物设置 ...........................191
5.10.4 创建混合空间 ...........................194
5.10.5 动画蓝图——闲置和行走状态 ....198
5.10.6 动画蓝图——蹲伏状态............202
5.10.7 动画蓝图——慢跑状态............205
5.10.8 动画蓝图——跳跃状态............209
5.10.9 动画蓝图——俯卧状态............212
5.11 查找Actor ...............................216
5.12 使用摄像机 .............................221
5.12.1 使用静态摄像机 .......................223
5.12.2 在多个固定摄像机之间切换 ....226
5.12.3 使用摄像机组件 .......................230
5.12.4 使用弹簧臂组件 .......................236
5.13 为Actor添加组件 ....................238
5.14 使用OnHit事件 .......................242
5.15 如何同步Actor ........................246
5.16 远程调用函数(ReplicatingFunctions) ...........................253
5.17 同步变量 .................................262
5.18 测试多人游戏 .........................270
5.18.1 设置玩家数量 ...........................270
5.18.2 调整游戏窗口 ...........................270
5.18.3 高级设置 ...................................271
5.18.4 多人选项 ...................................271
5.18.5 监听服务器与专用服务器 .......273






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