目录
第1章 数值策划的职业发展\t1
1.1 刚入行的那些年\t1
1.1.1 入行机缘\t2
1.1.2 新手上路\t3
1.1.3 独当一面\t5
1.1.4 数值构架\t5
1.2 晋升之路\t6
1.2.1 数值组长\t7
1.2.2 主策划(制作人)\t8
1.2.3 选择\t10
第2章 Excel实战运用\t11
2.1 编辑模式\t11
2.1.1 什么是编辑模式\t11
2.1.2 编辑模式的进入方式\t12
2.2 查询函数\t16
2.2.1 一对一逆向查询\t16
2.2.2 一对多查询\t20
2.2.3 多对一查询\t23
2.2.4 交叉查询\t24
2.2.5 区分字母大小写的查询\t26
2.2.6 去除重复值\t28
2.3 数学函数与统计函数\t30
2.3.1 最大值和最小值\t30
2.3.2 数列\t31
2.3.3 不重复排名\t32
2.3.4 档位划分\t32
2.3.5 频度统计\t33
2.4 引用函数\t35
2.4.1 R1C1引用样式与A1引用样式\t35
2.4.2 定位最后的非空单元格\t36
2.5 宏表函数\t37
2.5.1 工作表名称列表\t37
2.5.2 取单元格属性值\t39
2.5.3 EVALUATE函数用法\t45
2.6 其他函数\t46
2.6.1 字符的出现次数\t46
2.6.2 数值提取\t47
2.6.3 分级累进求和\t49
第3章 MMORPG经济系统的设计\t52
3.1 经济系统概述\t52
3.1.1 生产\t52
3.1.2 积累\t54
3.1.3 交易\t54
3.1.4 消耗\t54
3.2 经验相关设计\t55
3.2.1 经验值相关设计\t55
3.2.2 获取经验值相关设计\t63
3.3 币制体系\t67
3.3.1 三币制\t67
3.3.2 四币制\t71
3.3.3 币制小结\t72
3.4 交易系统\t73
3.4.1 摆摊交易\t73
3.4.2 拍卖行交易\t74
3.4.3 玩家间直接交易\t77
3.4.4 交易系统小结\t78
3.5 追求点设计\t79
3.5.1 与等级相关的追求点设计\t79
3.5.2 与属性值相关的追求点设计\t82
3.6 阶段划分与定位\t91
3.6.1 体验期\t92
3.6.2 新手期\t92
3.6.3 成长期\t93
3.6.4 稳定期\t93
第4章 MMORPG经济系统的实现\t94
4.1 整体架构设计\t94
4.2 系统规则概述\t95
4.2.1 人物自身属性\t95
4.2.2 装备系统\t96
4.2.3 宠物系统\t101
4.2.4 宝石系统\t104
4.2.5 答题系统\t105
4.2.6 货币系统\t106
4.2.7 副本系统\t106
4.2.8 任务系统\t106
4.3 产耗模型\t107
4.3.1 系统产耗\t109
4.3.2 资源产耗\t117
4.4 调整产耗投放\t142
4.4.1 对经验值进行调整\t142
4.4.2 对货币进行调整\t144
4.4.3 对装备进行调整\t148
4.4.4 对宝石进行调整\t152
4.4.5 对宠物进行调整\t153
4.4.6 对道具进行调整\t154
第5章 VBA模拟案例\t156
5.1 洗点系统成长模拟案例\t156
5.1.1 系统概述\t156
5.1.2 规则与数据概述\t158
5.1.3 变量介绍\t162
5.1.4 程序解析\t163
5.1.5 模拟用途\t168
5.2 简易RPG行为模拟案例\t183
5.2.1 模拟演示\t184
5.2.2 数据概述\t186
5.2.3 变量介绍\t190
5.2.4 程序解析\t194
5.2.5 模拟用途\t211
第6章 运营策划与数据统计\t212
6.1 网络游戏的运营环节\t212
6.2 运营策划\t214
6.2.1 游戏推广\t214
6.2.2 游戏活动\t219
6.2.3 数据分析\t229
6.3 后台数据统计需求\t234
6.3.1 个人数据统计\t234
6.3.2 全服数据统计\t239
6.3.3 数据加工分析\t241
第7章 求职中的那点事儿\t242
7.1 校园招聘\t242
7.1.1 岗位需求解析\t242
7.1.2 笔试\t245
7.1.3 面试\t249
7.2 社会招聘\t252
7.2.1 岗位需求分析\t252
7.2.2 简历\t255
7.2.3 面试\t257
7.2.4 信息收集\t257
7.3 我的亲身经历\t258