定 价:¥98.00
作 者: | 傅荣 |
出版社: | 知识产权出版社 |
丛编项: | |
标 签: | 暂缺 |
ISBN: | 9787513059916 | 出版时间: | 2018-05-01 | 包装: | |
开本: | 16开 | 页数: | 486 | 字数: |
第一章 为创新而教:从何而来
1.1 揭秘一种教与学的模式 / 002
一个教师的困惑与改变 / 007
问题树—思考集—困惑点 / 012
教什么:关于知识的问题 / 013
如何教:关于方法论的问题 / 018
为什么教:关于价值的问题 / 024
1.2 为什么教学不像创新 / 029
“教”与“学”的分歧 / 032
关于智能的分歧 / 034
关于知识运动的分歧 / 037
1.3 回归创新:分析与解释的融合 / 041
第二章 为创新而教:4S模式
2.1 给予启发的几个故事 / 054
十二岁男孩与机器人 / 055
美术学院的观摩教学 / 059
一个专业的培养计划 / 063
2.2 教学流程再造 / 070
流程分析 / 073
“为创新而教”的构成要件 / 077
2.3 4S中的知识运动 / 080
4S知识运动图解 / 080
4S与SECI / 083
第三章 激发:Stimulate
3.1 为什么学习者需要激发 / 089
价值与情感的认同 / 090
学习与创新相融合的需求 / 092
抗衡动机的不稳定性 / 095
3.2 激发与目标管理 / 101
激发是目标管理的过程 / 102
两条路径:强化目标与优化过程体验 / 104
3.3 用“问题”激发 / 106
苏格拉底式教学法 / 107
为什么寻找问题 / 108
如何寻找问题:问题风暴法 / 110
用思维导图辅助问题风暴 / 112
问题风暴实施要点 / 115
问题精炼与迭代 / 119
学习者与问题的匹配 / 121
3.4 用“游戏化”激发 / 122
关于“游戏化激发学习”的假设 / 123
“游戏化激发学习”的实质 / 125
“游戏化激发学习”的路线图:DMC模型 / 127
3.5 一门课程的经历 / 150
第四章 支持:Support
4.1 如何理解支持 / 158
发现学习者 / 158
学习者的起点 / 160
学习的过程 / 161
学习者的终点 / 163
需求的困境 / 165
分析性方法的失效 / 168
解释性方法的导入 / 169
解释性支持 / 170
分析与解释的融合 / 171
4.2 互联网环境下的支持体系 / 173
互联网化的人际环境 / 175
互联网化的物化环境 / 176
4.3 驱动解释性支持的方法 / 177
可汗学院 / 179
碎片化的“学”与碎片化的“教” / 181
解释性对话的空间与技术:鸡尾酒会的隐喻 / 182
4.4 驱动解释性支持的教学者 / 199
解释性对话的驱动者 / 201
情感的支持者 / 203
有限的支持者 / 205
4.5 支持创新的空间环境 / 208
咖啡馆的遐想 / 209
MIT的20号楼:解释性公共空间 / 211
微软的99号楼 / 212
适应解释性支持的教室设计 / 213
第五章 探索:Search
5.1 如何理解探索 / 217
知识地图 / 218
“探索”中的知识运动规律 / 219
5.2 作品导向 / 226
作品而不是作业 / 227
作品导向:驱动以作品为载体的知识整合与创新 / 229
从作业到作品之路:三个重点 / 232
5.3 组织学习与探索 / 236
提升团队的系统思考能力 / 239
协同创新的工作方式:讨论与深度汇谈 / 241
辅助机制:教学者的参与 / 244
5.4 发现创新 / 245
第六章 分享:Share
6.1 分享的使命 / 259
共享暗默知识 / 260
创新价值确认与扩散 / 261
6.2 分享“体验” / 263
6.3 解释性评价 / 269
一个典型解释性评价的过程 / 271
关于几个问题的讨论 / 274
第七章 融合与创新之道
7.1 方法的融合与创新 / 279
4S与锚定式教学 / 281
4S与随机进入教学 / 282
4S与支架式教学 / 283
4S与杜威五步法教学 / 284
4S与非指导式教学 / 285
4S的线性组合 / 286
4S的非线性组合 / 288
4S的嵌套 / 290
7.2 技术的融合与创新 / 291
7.3 系统的融合与创新 / 300
九屏视角下的教学 / 304
子系统变革的例子:MOOC运动 / 306
超系统变革的例子:赶不上时代的“专业” / 308
后记 / 311