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3ds Max 2020/VRay室内设计表现基础与实战教程

3ds Max 2020/VRay室内设计表现基础与实战教程

定 价:¥69.90

作 者: 时代印象 著
出版社: 人民邮电出版社
丛编项:
标 签: 暂缺

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ISBN: 9787115565594 出版时间: 2021-08-01 包装: 平装
开本: 16开 页数: 244 字数:  

内容简介

  《3ds Max 2020/VRay室内设计表现基础与实战教程》以3ds Max和VRay软件为基础,为读者全面介绍3ds Max 2020的重要功能,不仅介绍了软件的重要参数和实战案例,还介绍了常用的VRay渲染器。《3ds Max 2020/VRay室内设计表现基础与实战教程》共12章。前10章为3ds Max 2020的基础操作部分,涉及软件基础、对象操作、建模、摄影机与构图、材质与贴图、灯光、环境与效果等;第11章介绍VRay渲染器的使用方法和一些渲染技巧;第12章安排了3个商业综合案例。《3ds Max 2020/VRay室内设计表现基础与实战教程》在编排的时候特意设计了“技巧与提示”,以帮助读者快速、高效地掌握软件的操作方法。另外,本书附带学习资源,内容包括本书所有实战案例的素材文件和实例文件,以及PPT教学课件和在线教学视频。读者可通过在线方式获取这些资源,具体方法请参看本书前言部分。《3ds Max 2020/VRay室内设计表现基础与实战教程》非常适合作为3ds Max初学者的入门及提高参考书。另外,请读者注意,本书所有内容均基于中文版3ds Max 2020和VRay4.2编写,读者可安装相同或更高版本软件来学习。

作者简介

  曾全,室内设计师,图书编辑,拥有超过16年的从业经验。精通3ds max、Photoshop、AutoCAD等设计软件,知识面广,并且已经出版过《3ds max室内设计精华案例》《3ds max室内设计效果制作》《AutoCAD完全学习手册》等图书,教学经验丰富。

图书目录

第 1章 3ds Max 2020基础入门 11
1.1 启动和退出3ds Max 2020 12
1.1.1 启动3ds Max 2020 12
1.1.2 3ds Max 2020的初次启动画面 12
1.1.3 退出3ds Max 2020 12
1.2 3ds Max 2020的工作界面 12
1.2.1 认识3ds Max 2020的工作界面 12
1.2.2 设置3ds Max 2020的工作界面 14
1.3 3ds Max 2020的文件操作 15
1.3.1 新建场景 15
1.3.2 重置场景 16
1.3.3 打开文件 16
实战:打开素材文件 16
1.3.4 保存场景 17
1.3.5 导入外部文件 17
实战:导入外部文件 17
实战:合并外部文件 18
1.3.6 导出选定对象 18
实战:导出选定对象 19
1.4 3ds Max 2020的视口操作 19
1.4.1 设置视口区域的布局 19
实战:设置视口区域的布局 20
1.4.2 切换当前的视口 20
1.4.3 隐藏视口的网格线 21
1.4.4 设置View Cube图标 21
1.4.5 更改视口显示效果 22
1.4.6 为视口添加背景图像 22
实战:为视口添加背景图像 22
1.5 3ds Max 2020的系统设置 23
1.5.1 设置绘图单位 23
1.5.2 设置自动备份时间 24
1.5.3 设置界面颜色 25
实战:设置视口背景颜色 25
实战:加载自定义用户界面 26
1.5.4 设置快捷键 26
实战:设置快捷键 26
第 2章 3ds Max 2020的对象操作 29
2.1 对象选择 30
2.1.1 直接选择 30
2.1.2 按名称选择 30
2.1.3 按颜色选择 30
实战:按颜色选择 30
2.1.4 选择并链接 31
2.1.5 使用选择区域 31
2.1.6 使用选择范围 31
2.2 对象捕捉 32
2.2.1 设置捕捉 32
2.2.2 捕捉对象 32
实战:捕捉对象 32
2.3 对象隐藏和冻结 33
2.3.1 隐藏对象 33
2.3.2 冻结对象 34
2.4 对象操作 34
2.4.1 移动对象 34
实战:移动对象 35
2.4.2 旋转对象 36
2.4.3 缩放对象 36
2.4.4 对齐对象 37
实战:对齐对象 37
2.4.5 复制对象 38
实战:复制对象 38
2.4.6 镜像对象——镜像复制手模型 39
实战:镜像对象 39
2.4.7 阵列操作——创建时钟模型 41
实战:创建时钟模型 41
2.4.8 撤销/重做 42
第3章 基础建模 43
3.1 建模思路 44
3.2 标准基本体 44
3.2.1 长方体 44
实战:用长方体制作俄罗斯方块 44
实战:用长方体制作花架 46
3.2.2 圆锥体 47
3.2.3 球体 47
实战:用球体制作化学分子模型 48
实战:用球体制作地灯 49
3.2.4 几何球体 50
3.2.5 圆柱体 50
实战:用圆柱体制作书架 51
3.2.6 管状体 51
3.2.7 圆环 52
3.2.8 四棱锥 52
3.2.9 茶壶 52
3.2.10 平面 53
3.2.11 加强型文本 53
3.3 扩展基本体 53
3.3.1 异面体 54
实战:用异面体制作戒指 54
3.3.2 切角长方体 55
实战:用切角长方体制作双人沙发 56
3.3.3 切角圆柱体 57
实战:用切角圆柱体制作圆凳 57
3.3.4 胶囊 58
3.3.5 L-Ext/C-Ext 58
实战:用C-Ext制作简约茶几 58
3.4 复合对象 59
3.4.1 图形合并 59
3.4.2 布尔 60
实战:用布尔运算制作烟灰缸 61
3.4.3 放样 62
实战:用放样制作旋转花瓶 63
第4章 样条线建模 65
4.1 样条线的基本设置 66
4.1.1 渲染 66
4.1.2 插值 66
4.1.3 创建方法 67
4.1.4 键盘输入 67
4.2 常用样条线图形 67
4.2.1 矩形 67
4.2.2 圆 68
4.2.3 椭圆 68
4.2.4 弧 68
4.2.5 圆环 68
4.2.6 多边形 68
4.2.7 星形 69
4.2.8 螺旋线 69
4.2.9 截面 69
实战:用样条线制作椅子 70
4.3 创建文本 72
实战:用文本制作企业名牌 72
4.4 编辑样条线 73
4.4.1 转换为可编辑样条线 73
4.4.2 调节可编辑样条线 74
4.4.3 调节样条线的形状 77
4.4.4 将二维样条线转换成三维模型 78
实战:创建高脚酒杯模型 78
第5章 修改器建模 79
5.1 修改器概述 80
5.1.1 修改器堆栈 80
5.1.2 为对象添加修改器 80
5.1.3 修改器的排序 80
5.1.4 启用与禁用修改器 81
5.1.5 塌陷修改器堆栈 82
5.1.6 复制修改器 83
5.1.7 Gizmo的作用 83
实战:用Gizmo制作水滴 83
5.2 二维转三维图形类修改器 84
5.2.1 挤出修改器 84
实战:用挤出修改器制作书本 84
5.2.2 车削修改器 86
实战:用车削修改器制作按钮 86
5.2.3 扫描修改器 88
5.2.4 倒角修改器 89
5.3 编辑三维图形类修改器 90
5.3.1 FFD修改器 90
实战:用FFD修改器制作靠枕 91
5.3.2 弯曲修改器 93
实战:用弯曲修改器制作手镯 93
5.3.3 扭曲修改器 94
实战:用扭曲修改器制作旋转笔筒 94
5.3.4 噪波修改器 95
实战:用噪波修改器制作咖啡 96
5.3.5 晶格修改器 97
实战:用晶格修改器制作金属摆件 98
5.4 平滑类修改器 99
5.4.1 平滑修改器 99
5.4.2 网格平滑修改器 100
5.4.3 涡轮平滑修改器 100
第6章 多边形建模 101
6.1 多边形建模方法 102
6.1.1 多边形建模的思路 102
6.1.2 多边形建模的技巧 102
6.1.3 转换多边形对象 102
6.2 编辑多边形对象 102
6.2.1 选择 103
6.2.2 软选择 104
6.2.3 编辑顶点 104
6.2.4 编辑边 105
6.2.5 编辑多边形 107
6.2.6 编辑几何体 108
6.3 多边形建模应用案例 109
实战:用多边形建模制作烛台 109
实战:用建模工具制作欧式台灯 110
第7章 摄影机与构图 113
7.1 摄影机的重要术语 114
7.1.1 镜头 114
7.1.2 焦平面 114
7.1.3 光圈 114
7.1.4 快门 114
7.1.5 渲染安全框 115
7.1.6 图像纵横比 116
实战:设置图像纵横比 116
7.2 3ds Max中的摄影机 116
7.2.1 目标摄影机 117
实战:创建目标摄影机 119
7.2.2 物理摄影机 121
实战:创建物理摄影机 124
7.2.3 VRay物理摄影机 126
7.3 构图 129
7.3.1 横向构图 129
实战:横向构图 129
7.3.2 纵向构图 130
实战:纵向构图 131
7.3.3 近焦构图 131
7.3.4 远焦构图 131
7.3.5 长焦构图 132
7.3.6 短焦构图 132
7.3.7 全景构图 132
第8章 材质与贴图技术 133
8.1 材质编辑器 134
8.1.1 菜单栏 134
8.1.2 材质示例窗 134
8.1.3 工具栏 135
8.1.4 参数控制区 135
8.2 3ds Max材质 135
8.2.1 标准材质 136
实战:用标准材质制作油漆材质 138
8.2.2 混合材质 139
8.2.3 多维/子对象材质 140
8.3 VRay材质 140
8.3.1 VRayMtl材质 140
实战:用VRayMtl材质制作陶瓷材质 144
8.3.2 VRay灯光材质 145
实战:用VRay灯光材质制作烛光 145
8.3.3 VRay混合材质 146
8.3.4 VRay覆盖材质 146
8.3.5 VRay双面材质 147
8.3.6 VRay材质包裹器 147
8.4 常用贴图 147
8.4.1 位图贴图 148
实战:用位图贴图制作抱枕 148
8.4.2 反射/折射贴图 150
实战:用光线跟踪贴图制作水龙头 150
8.4.3 渐变贴图 151
8.4.4 平铺贴图 151
实战:用平铺贴图制作地砖材质 152
8.4.5 衰减贴图 153
8.4.6 噪波贴图 153
8.4.7 混合贴图 154
8.4.8 VRayHDRI 154
实战:用VRayHDRI制作环境反射 154
8.4.9 VRay污垢贴图 155
8.4.10 VRay边纹理贴图 156
8.5 贴图坐标 156
8.5.1 UVW贴图修改器 156
实战:用UVW贴图修改器调整玩具熊贴图 157
8.5.2 UVW展开修改器 158
实战:用UVW展开修改器调整包装盒贴图 159
第9章 灯光技术 161
9.1 光度学灯光 162
9.1.1 目标灯光 162
实战:用目标灯光制作玄关灯光 165
9.1.2 自由灯光 166
9.1.3 太阳定位器 167
9.2 标准灯光 167
9.2.1 目标聚光灯 167
实战:用目标聚光灯制作照明灯光 169
9.2.2 自由聚光灯 170
9.2.3 目标平行光 170
实战:用目标平行光制作客厅阳光 171
9.2.4 自由平行光 172
9.2.5 泛光 172
实战:用泛光制作烛光 173
9.2.6 天光 174
9.3 VRay灯光 174
9.3.1 ( VR)灯光 174
实战:用( VR)灯光制作灯带 176
9.3.2 ( VR)光域网 178
9.3.3 ( VR)环境灯光 179
9.3.4 ( VR)太阳 179
实战:用( VR)太阳制作室内阳光 180
9.3.5 VRay天空 181
实战:用VRay天空制作自然光照效果 182
第 10章 环境与效果 183
10.1 环境 184
10.1.1 背景与全局照明 184
实战:添加背景贴图 184
10.1.2 曝光控制 185
10.1.3 大气 187
实战:用火效果制作蜡烛火苗 188
实战:用体积光为场景添加体积光 192
10.2 效果 193
10.2.1 镜头效果 194
实战:用镜头效果制作镜头特效 195
10.2.2 模糊 196
10.2.3 亮度和对比度 197
10.2.4 胶片颗粒 197
实战:用胶片颗粒效果制作老电影画面 198
第 11章 渲染设置 199
11.1 指定渲染器 200
11.2 公用设置 200
11.2.1 设置输出帧范围 200
11.2.2 设置图像尺寸 200
11.2.3 设置输出路径 200
11.3 V-Ray设置 200
11.3.1 帧缓冲区 201
11.3.2 全局开关 201
11.3.3 图像采样器(抗锯齿) 202
11.3.4 渲染块图像采样器 202
实战:图像采样器类型对比 202
11.3.5 图像过滤器 204
11.3.6 全局确定性蒙特卡洛 205
11.3.7 环境 206
11.3.8 颜色贴图 206
11.4 GI设置 207
11.4.1 全局照明 207
11.4.2 发光贴图 208
11.4.3 灯光缓存 209
11.4.4 焦散 210
11.5 其他设置 211
11.5.1 默认置换 211
11.5.2 系统 212
11.6 VRay渲染技巧 213
11.6.1 光子图 213
实战:光子图渲染 213
11.6.2 AO通道 214
实战:渲染AO通道 214
11.6.3 ID通道 215
实战:渲染ID通道 215
11.6.4 线框图 216
实战:渲染线框图 216
11.6.5 VRay物理降噪 217
实战:VRay物理降噪 217
第 12章 综合案例 219
12.1 现代风格客厅 220
12.1.1 摄影机创建 220
12.1.2 材质制作 221
12.1.3 测试渲染参数 225
12.1.4 灯光设置 226
12.1.5 设置最终渲染参数 228
12.2 现代风格电梯厅 228
12.2.1 摄影机创建 229
12.2.2 材质制作 229
12.2.3 测试渲染参数 232
12.2.4 灯光设置 232
12.2.5 设置最终渲染参数 235
12.3 废弃仓库CG场景 236
12.3.1 摄影机创建 236
12.3.2 材质制作 237
12.3.3 测试渲染参数 242
12.3.4 灯光设置 242
12.3.5 设置最终渲染参数 244

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