目 录
第1 章 数值流程化 001
1.1 第一步:准备工作 002
1.2 第二步:战斗数值 003
1.3 第三步:经济数值 004
1.4 第四步:数值复盘 005
1.5 第五步:商业化 006
第2 章 构建数值的准备工作 007
2.1 游戏类型 007
2.2 游戏题材 014
2.3 游戏三维 017
2.3.1 玩家视角的游戏三维 017
2.3.2 策划视角的游戏三维 018
2.4 目标游戏 023
第3 章 游戏的战斗数值 025
3.1 属性定义 026
3.1.1 通用属性 026
3.1.2 非通用属性 033
3.2 战斗框架 034
3.2.1 战斗流程 035
3.2.2 公式定义 042
3.3 能力量化 056
3.3.1 初探平衡性 057
3.3.2 养成体系 064
3.4 人工智能(AI) 088
3.4.1 基础应用 089
3.4.2 高级应用 093
3.4.3 再遇平衡性 096
第4 章 游戏的经济数值 104
4.1 经济模式 105
4.1.1 封闭经济 107
4.1.2 市场经济 108
4.1.3 计划经济 111
4.2 经济流转的媒介 116
4.2.1 货币 117
4.2.2 资源 121
4.2.3 宝箱 125
4.3 经济框架 127
4.3.1 I/O 结构 128
4.3.2 消耗模型 134
4.3.3 产出模型 145
4.4 价值体系 162
4.4.1 定义价值 164
4.4.2 性价比 168
4.4.3 游戏深度 175
第5 章 游戏数值的复盘 178
5.1 经济复盘 179
5.1.1 产出复盘 180
5.1.2 消耗复盘 181
5.1.3 资源盈缺 182
5.2 养成复盘 185
5.2.1 等级复盘 185
5.2.2 成长复盘 188
5.2.3 解读数据 192
5.3 战斗复盘 195
5.3.1 玩法复盘 196
5.3.2 平衡性复盘 199
第6 章 游戏的商业化 205
6.1 商业定位 206
6.1.1 基本数据指标 207
6.1.2 付费测算 210
6.2 商业策略 211
6.2.1 基本形式 212
6.2.2 运营五步法 216
6.3 商业化复盘 218
6.3.1 充值复盘 219
6.3.2 消耗复盘 221
第7 章 数值可视化 224
7.1 游戏设计理念 225
7.1.1 节奏感 225
7.1.2 仪式感 228
7.1.3 心流 229
7.2 阶段目标 230
7.3 数值可视化 234
第8 章 数值模块化 238
8.1 数值模型 239
8.2 构建数值模型的方法 242
8.2.1 定义参数 244
8.2.2 数据调用 246
8.2.3 模型运算 247
8.3 模块化 249
后记 252