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HoloLens 2开发入门精要:基于Unity和MRTK

HoloLens 2开发入门精要:基于Unity和MRTK

定 价:¥109.00

作 者: 汪祥春 著
出版社: 清华大学出版社
丛编项:
标 签: 暂缺

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ISBN: 9787302589914 出版时间: 2022-01-01 包装:
开本: 16开 页数: 368 字数:  

内容简介

  本书主要讲述利用Unity和MRTK进行HoloLens2设备上的MR应用开发,对MR应用开发中涉及的技术进行了全方位的讲述,用语通俗易懂,阐述深入浅出。 本书共分4个部分:部分为基础篇,包括第1章和第2章,本篇从混合现实概念入手,简述HoloLens2设备的技术特性、基本开发步骤及调试部署、MRTK体系架构、配置文件使用等基础知识,立意高屋建瓴,通过对HoloLens2设备和MRTK的介绍,希望读者对在HoloLens2设备上进行MR应用开发有一个初步的印象;第二部分为操作组件篇,包括第3~5章,本篇主要阐述对HoloLens2设备功能特性的基本开发及操作、系统讲解MRTK提供的各类功能组件和UX控件操作使用;第三部分为功能技术篇,包括第6~12章,本篇针对HoloLens2设备上的MR应用开发进行深入全面阐述、剖析讲解,力图从原理到实践,全方位覆盖MR应用开发技术方方面面,每章节都配有详尽的可执行代码及代码的详细说明;第四部分为提高篇,包括第13章和第14章,本篇不仅讨论MR应用与普通应用的区别,也指出在MR应用开发中应该注意的事项,提出了在MR应用开发中应该遵循的基本原则,并对如何排查MR应用性能问题及基本性能优化原则进行了比较深入的探究。 本书面向MR应用开发初学者与Unity工程师,也可以作为高校、大专院校相关专业师生的学习用书,以及培训学校的培训教材。

作者简介

  汪祥春,计算机科学与技术专业硕士,全国信标委虚拟现实与增强现实标准工作组成员(CNITSC)、中国增强现实核心技术产业联盟成员(CARA)、华为HDE(Huawei Developer Experts)、CSDN博客专家,申请AR/MR专利3项,拥有深厚的软件工程专业背景和十余年软件项目实施管理经验。著有《基于Unity的ARCore开发实战详细讲解》《AR开发权威指南——AR Foundation》《ARKit原生开发入门精粹——RealityKit Swift SwiftUI》。

图书目录

基础篇
第1章 HoloLens 2基础 

1.1 混合现实技术概述  3 
1.1.1 MR概念  3 
1.1.2 全息图  
5 1.2 HoloLens 2设备  5 
1.3 MR技术原理  8 
1.3.1 传感器数据  8 
1.3.2 前端里程计  10 
1.3.3 后端优化  10 
1.3.4 回环检测  11 
1.3.5 建图  11 
1.4 开发环境准备  12 
1.4.1 所需硬件和软件  12 
1.4.2 软件安装  13 
1.4.3 软件配置  15 
1.5 MR应用开发初体验  16 
1.5.1 创建工程  16 
1.5.2 直接导入 MRTK工具包  17 
1.5.3 使用 UPM导入 MRTK工具包  18 
1.5.4 使用 MRFT导入 MRTK工具包  20 
1.5.5 导入 TextMeshPro工具包  20 
1.5.6 配置 Unity项目  21 
1.5.7 创建和设置场景  23 
1.5.8 导出 Unity工程  23 
1.5.9 部署到 HoloLens 2设备  23
HoloLens 2开发入门精要——基于 Unity和 MRTK 
1.5.10 发布 MR应用  26 
1.6 使用模拟器  27 
1.7 MRTK输入模拟  29 
1.8 设备能力检查  31
第2章 MRTK基础  33 
2.1 MRTK概述  33 
2.2 MRTK体系架构  34 
2.2.1 配置文件  36 
2.2.2 运行时  36 
2.2.3 服务  36 
2.2.4 扩展服务  39 
2.2.5 数据提供者  41 
2.3 配置文件  43 
2.3.1 配置文件概述  44 
2.3.2 配置指南  46
操作组件篇
第3章基本特性操作与开发 61 
3.1 HoloLens 2设备门户  61 
3.1.1 连接设备门户  61 
3.1.2 功能简介  62 
3.2 研究模式  67 
3.3 图像与视频捕获  68 
3.3.1 在设备中直接操作  68 
3.3.2 在设备门户中操作  68 
3.3.3 代码操作  69 
3.4 全息远端呈现  81 
3.4.1 在 Unity编辑器中使用全息远端呈现  81 
3.4.2 MR应用程序使用全息远端呈现  82 
3.5 诊断系统  84 
3.6 动态 GLTF格式模型加载  86 
3.7 多场景管理  88 
3.7.1 场景系统配置  88 
3.7.2 场景加载与卸载  90 
3.7.3 场景加载进度与事件  91
第4章交互与事件 95 
4.1 Bounds Control  95 
4.1.1 基本操作  96 
4.1.2 HoloLens 2风格  101 
4.1.3 事件  103 
4.1.4 使用代码操作  103 
4.2 Object Manipulator  105 
4.2.1 基本操作  105 
4.2.2 事件  108 
4.3 Constraint Manager  108 
4.3.1 基本操作  108 
4.3.2 约束组件  109 
4.4 Interactable 111 
4.4.1 基本操作  111 
4.4.2 Interactable 配置节  114 
4.4.3 事件  115 
4.4.4 视觉主题  116 
4.4.5 代码操作  122 
4.5 Solvers  124 
4.5.1 解算器基础  124 
4.5.2 标准解算器  126 
4.6 手指手掌可视化  130 
4.6.1 Fingertip Visualization  130 
4.6.2 RiggedHandVisualizer  131 
4.6.3 ArticulatedHandMeshPulse  132 
4.7 Elastic System  133 
4.8 Dock  134
第5章 UX控件  136 
5.1 按钮  136 
5.1.1 按钮的使用  138 
5.1.2 自定义按钮  141 
HoloLens 2开发入门精要——基于 Unity和 MRTK 
5.2 Slate面板  143 
5.3 系统键盘  144 
5.4 ToolTips  144 
5.5 Sliders  145 
5.6 近身菜单  146 
5.7 应用程序栏  148 
5.8 进度指示器  148 
5.9 对话框  150 
5.10 手势引导  151 
5.10.1 HandInteractionhint组件  152 
5.10.2 MoveToTarget组件  153 
5.10.3 RotateAroundPoint组件  154
功能技术篇
第6章空间感知和映射 157 
6.1 运动跟踪  157 
6.2 空间感知  161 
6.3 空间感知代码操作  164 
6.4 开发环境中测试空间感知  168 
6.5 射线检测  169 
6.6 场景理解和语义  172 
6.6.1 场景理解基础  172 
6.6.2 场景理解使用  175 
6.7 空间感知和场景理解的应用  178 
6.7.1 虚拟物体放置  179 
6.7.2 遮挡  180 
6.7.3 物理模拟  181 
6.7.4 导航和路径规划  181
第7章手势操作与交互 182 
7.1 手势输入配置  182 
7.1.1 输入数据提供者  183 
7.1.2 手部跟踪  183 
7.1.3 手部指针  184 
7.2 指针概述  185 
7.3 指针基本操作  187 
7.4 手势操作  192 
7.4.1 近端操作  192 
7.4.2 远端操作  195 
7.5 手部跟踪  196 
7.5.1 获取手部姿态  197 
7.5.2 获取手部关节  198 
7.5.3 获取手部网格  199 
7.5.4 手部关节使用演示  200 
7.6 手势录制和回放  201 
7.6.1 手势录制  202 
7.6.2 手势回放  204 
7.7 手部菜单  204
第8章语音与交互 208 
8.1 语音命令  208 
8.1.1 打开话筒功能特性  208 
8.1.2 设置语音命令关键词  209 
8.1.3 监听并处理事件  209 
8.1.4 自定义语音命令处理逻辑  210 
8.2 语音识别  211 
8.2.1 添加语音识别数据提供者  212 
8.2.2 监听并处理事件  212 
8.2.3 自定义语音命令处理  213
第9章眼动跟踪与凝视交互 215 
9.1 眼动校准  215 
9.2 眼动跟踪配置  217 
9.2.1 启用凝视输入功能特性  217 
9.2.2 添加凝视数据提供者  218 
9.2.3 设置眼动跟踪参数  218 
9.3 凝视功能使用  220 
9.4 获取凝视数据  220 
HoloLens 2开发入门精要——基于 Unity和 MRTK
第10章光影与特效  223 
10.1 光照  223 
10.1.1 光源  224 
10.1.2 光与材质的交互  224 
10.1.3 光照模型  225 
10.1.4 悬浮灯光  226 
10.1.5 接近灯光  228 
10.2 MRTK标准着色器  228 
10.2.1 模型切割  230 
10.2.2 轮廓线  232 
10.2.3 挤出与模板测试  234 
10.3 环境反射  235 
10.3.1 立方体贴图  235 
10.3.2 环境反射与光照估计  236 
10.4 阴影  237
第11章 3D文字与音视频 241 
11.1 3D文字  241 
11.1.1 文字单位换算  241 
11.1.2 中文字体制作  242 
11.2 3D声频  243 
11.2.1 3D声场原理  244 
11.2.2 3D空间音效简单使用  244 
11.2.3 运行时启用和禁用 3D音效 248 
11.2.4 UX元素音效 3D化  249 
11.2.5 使用回响营造空间感  250 
11.2.6 3D音效设计原则  252 
11.3 3D视频  254 
11.3.1 VideoPlayer组件  254 
11.3.2 视频音效空间化  258
第12章空间锚点与 Azure云服务  259 
12.1 Azure云服务概述  259 
12.2 空间锚点  260 
12.2.1 锚点概述  260 
12.2.2 本地锚点  262 
12.2.3 本地锚点持久化与传输  266 
12.2.4 云锚点  268 
12.3 远程渲染  278 
12.4 小结  287
提高篇
第13章设计指南  291 
13.1 MR应用设计挑战  291 
13.2 MR应用设计的一般原则  294 
13.2.1 舒适性  295 
13.2.2 显示呈现  299 
13.2.3 UX设计  302 
13.2.4 3D音效  305 
13.2.5 视觉效果  306 
13.2.6 真实感  308 
13.2.7 跟踪丢失  313 
13.3 MR应用交互设计指南  313 
13.3.1 指示光标  313 
13.3.2 可交互对象  315 
13.3.3 本能交互  318 
13.3.4 手势交互  319 
13.3.5 语音交互  325 
13.3.6 凝视交互  328
第14章性能优化  331 
14.1 性能优化基础  331 
14.1.1 影响性能的主要因素  331 
14.1.2 MR应用常用调试方法  333 
14.1.3 MR应用性能优化的一般原则  334 
14.2 MR应用性能调试工具  335 
14.2.1 Unity分析器  335 
14.2.2 帧调试器  338 
14.3 Unity分析器使用  340 
HoloLens 2开发入门精要——基于 Unity和 MRTK 
14.3.1 CPU使用情况分析器  340 
14.3.2 渲染情况分析器  341 
14.3.3 内存使用情况分析器  342 
14.3.4 物理分析器  342 
14.3.5 声频视频分析器  343 
14.4 性能优化的一般步骤  344 
14.4.1 收集运行数据  345 
14.4.2 分析运行数据  346 
14.4.3 确定问题的原因  348 
14.5 渲染优化  350 
14.5.1 渲染流程  351 
14.5.2 CPU瓶颈  351 
14.5.3 GPU瓶颈  354 
14.6 代码优化  356 
14.6.1 内存管理  356 
14.6.2 垃圾回收  357 
14.6.3 对象池  362 
14.6.4 常见影响性能的代码优化策略  363 
14.7 MRTK优化设置 365 
14.7.1 UI/UX优化  365 
14.7.2 常用优化设置  366 
14.7.3 MR应用开发一般注意事项  368
附录 A 更多资源 369
参考文献 370 

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