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视听媒体虚拟现实内容创作研究

视听媒体虚拟现实内容创作研究

定 价:¥89.00

作 者: 郭艳民 著
出版社: 电子工业出版社
丛编项:
标 签: 暂缺

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ISBN: 9787121419874 出版时间: 2022-02-01 包装: 平装
开本: 16开 页数: 312 字数:  

内容简介

  本书主要研究视听媒体虚拟现实(VR)作品内容的创作理念、创作方法和艺术规律,主要的研究对象是 VR电影、VR纪录片、VR新闻、VR直播、VR图片等,即视听媒体中虚拟现实技术与实际拍摄相结合的作品类型,VR游戏、VR医疗等应用研究不在本书研究范围之内。 具体章节内容包括:虚拟现实技术概述、虚拟现实发展述评、虚拟现实与360度全景影像、虚拟现实与视听媒体内容创作的关系、VR图片、VR 新闻与 VR 纪录片、VR 直播、VR 电影、当下虚拟现实技术瓶颈与未来发展。

作者简介

  郭艳民,中国传媒大学电视学院教授,硕士生导师,博士生导师。本科毕业于中国青年政治学院,获法学学士学位;硕士毕业于北京广播学院新闻学专业,获文学硕士学位;博士毕业于中国传媒大学广播电视艺术学专业,获文学博士学位。1997年毕业后留校任教至今,曾任中国传媒大学电视学院、影视艺术学院摄影教研室主任、照明教研室主任。主讲“摄影构图”“新闻摄影”“摄影批评”“视觉传播前沿”等课程。其中,“摄影构图”课程先后获得中国传媒大学校级精品课程、北京市精品课程;“电视摄影构图”课程获得***网络精品课程。主讲的慕课“摄影艺术创作”在中国大学慕课、学堂在线平台开课多轮。2020年,“摄影艺术创作”慕课被教育部评为首批线上一流本科课程。主要学术著作有《电视新闻摄影理论及应用》、《当代中美主流电视剧比较》、《摄影构图》、《3D电视节目创作研究》、《新闻摄影》、《数字电视摄影技术与艺术》等。《当代中美主流电视剧比较》获得第十二届北京市哲学社会科学优秀成果二等奖。《摄影构图》第二版被北京市教委评为“高等教育精品教材”。主持文化部艺术学科研项目《视听媒体虚拟现实(VR)作品内容创作》研究。在《现代传播》《当代电影》《中国电视》《人大复印刊――新闻与传播》《中国新闻传播研究》《传媒》《中国广播电视学刊》《电视研究》等期刊发表学术论文30余篇。

图书目录

目 录
第一章 虚拟现实技术界说\t1
第一节 虚拟现实、增强现实、混合现实\t1
一、虚拟现实\t2
二、增强现实\t5
三、混合现实\t8
第二节 虚拟现实技术的本质特征\t9
一、沉浸性(Immersion)\t9
二、互动性(Interaction)\t13
三、构想性(Imagination)\t15
第二章 视听媒体虚拟现实作品美学特性辨析\t17
第一节 “虚拟性”与“真实感”\t17
一、技术层面:趋近现实\t17
二、声音“保真”与“拟真”\t20
三、内容层面:超越现实\t20
四、对“真实感”“体验感”的适度把握\t22
第二节 “旁观”与“体验”\t24
一、视点的转换\t25
二、参与感与用户体验\t28
三、作品主题的指向性与多义性\t29
第三节 “故事”与“游戏”\t31
一、“故事”是传统视听媒体作品的核心\t32
二、“故事”+“游戏”是VR视听作品的基本内容建构模式\t33
第三章 虚拟现实的三次浪潮及发展述评\t36
第一节 第一次浪潮――从科幻到现实\t36
一、科幻小说和预言著作中的概念\t36
二、至今仍有参考价值的工程图\t38
第二节 第二次浪潮――科学应用和商业探索\t41
一、虚拟现实技术(VR)的商业化尝试\t41
二、增强现实技术(AR)的诞生\t44
第三节 第三次浪潮――登陆大众生活\t45
一、汇聚多学科知识的VR新技术\t45
二、视听媒体虚拟现实技术应用\t53
三、5G技术助力VR成为主流媒体平台\t60
第四节 摹写现实、超越现实\t62
一、虚拟对现实的复原\t62
二、虚拟对现实的创造性处理\t64
第四章 虚拟现实与360度全景影像\t72
第一节 360度全景影像与传统影像\t72
一、 视角拓展与360度全景影像\t72
二、 360度全景影像与2D、3D影像的异同\t73
三、 360度全景摄影影像与VR影像\t75
四、拍摄360度全景影像的主要摄影器材\t76
第二节 360度全景图片的拍摄与制作\t81
一、自动缝合全景摄影机拍摄\t82
二、多机组合全景摄影机拍摄\t83
三、数码单反相机逐张接片式拍摄\t84
第三节 360度全景视频的拍摄与制作\t87
一、纪实类360度全景视频\t87
二、艺术类360度全景视频\t89
第五章 VR 新闻\t93
第一节 VR新闻的特性\t94
一、“现场感”――“在场感”\t94
二、VR新闻适合表现重大主题和特殊题材\t95
三、VR新闻适合报道场景信息丰富的事件性新闻\t96
四、VR新闻适合报道传统新闻难以共情的事件\t98
第二节 VR新闻的分类\t99
一、360度全景摄影新闻\t99
二、CGI VR新闻\t109
三、360度全景实拍与CGI相结合的VR新闻\t113
第三节 VR与新闻的相融与悖反\t115
一、VR新闻――融合新闻报道的手段之一\t115
二、VR新闻――受限的互动\t117
三、新闻专业主义与VR新闻\t118
第六章 VR 现场直播\t121
第一节 VR现场直播的优势与不足\t121
一、让受众同步置身于现场\t121
二、个性化、差别化体验\t123
三、VR现场直播的局限与不足\t123
第二节 VR现场直播的主要类型\t125
一、VR新闻直播\t126
二、VR体育直播\t129
三、VR文艺娱乐直播\t136
第三节 VR现场直播的实践操作\t140
一、VR现场直播的基本技术框架\t141
二、机位设置\t141
三、场景性质:“可进入”与“仅旁观”\t143
四、场景大小对VR现场直播的影响\t144
五、解说、同期声引导用户注意力\t144
六、虚拟影像与实拍影像结合\t145
第七章 VR 纪录片\t147
第一节 VR纪录片创作概况\t147
一、国内VR纪录片“360全景”式创作模式\t147
二、国外VR 纪录片的CGI制作传统\t154
第二节 VR纪录片概念辨析\t159
一、从全景到CGI:VR纪录片的类型探索\t159
二、CG动画纪录片的合法性\t161
三、CGI成为纪录片新的“真实性要素”\t164
第三节 VR纪录片创作模式初探\t166
一、格里尔逊式和直接电影式VR纪录片\t166
二、“纪实声音+抽象视觉”VR纪录片\t168
三、“CGI自传体”VR纪录片\t170
四、民族志VR纪录片\t174
第四节 叙事“枷锁”或新的可能性\t177
一、叙事时间线性化\t177
二、叙事空间舞台化\t178
三、技术约束下的客观真实\t179
四、边界融合和移情引擎\t181
第八章 虚拟现实电影创作理念与方法\t185
第一节 VR电影的分类和技术实现路径\t185
一、真人VR电影\t188
二、VR实时渲染动画电影\t190
三、VR游戏电影\t195
四、VR角色扮演电影\t199
第二节 虚构故事与虚拟现实\t202
一、从有“框”艺术到无“框”艺术\t202
二、VR电影的视点控制\t205
三、用“时刻”构建“场景”\t209
四、VR 电影中的时空处理\t214
五、VR故事的非线性呈现和空间情节密度\t216
第三节 银幕电影的传承和VR电影的革新\t218
一、VR剧作扩大了编剧的“权力”\t218
二、导演、表演更靠近戏剧\t220
三、VR电影摄影造型功能改变\t221
第九章 VR影音作品中的音频技术与听觉空间营造\t225
第一节 基于虚拟现实的空间音频技术基础\t225
一、影视作品的听觉空间问题\t225
二、VR影音作品中空间音频定位的基本原理\t226
三、VR影音作品中空间音频的实现方式\t230
四、VR影音作品中的声音制作流\t232
第二节 VR影音作品听觉空间的艺术营造\t234
一、语言营造听觉空间:引导性叙事\t235
二、音景营造听觉空间:真实环境的再现\t236
三、VR影音作品中的听觉主观性\t238
第三节 技术瓶颈及新的可能\t240
一、舒适度、安全性问题\t240
二、AR音频\t241
三、VR游戏的启示\t242
第十章 当下虚拟现实技术瓶颈与未来发展可能\t245
第一节 当下影响虚拟现实发展的主要因素\t245
一、头显设备\t245
二、互动装置\t251
三、内容生产\t255
四、5G通信与VR\t259
第二节 虚拟现实新技术及其可能性\t263
一、容积捕捉\t264
二、光场摄影\t267
三、超高清影像技术\t270
四、眼动追踪\t273
五、脑机接口\t274
参考文献\t278

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