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次世代三维模型案例实战:基于PBR流程

次世代三维模型案例实战:基于PBR流程

定 价:¥89.00

作 者: 周彦鹏、张智勇
出版社: 清华大学出版社
丛编项:
标 签: 暂缺

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ISBN: 9787302575146 出版时间: 2021-05-01 包装: 平装-胶订
开本: 16开 页数: 272 字数:  

内容简介

  本书讲解次世代三维模型案例,案例的制作使用了游戏行业高效、流行的PBR制作流程,既包括 基础概念的讲解,也包括高阶复杂案例的制作,是作者多年项目经验和教学实践的总结。本书使用的制 作软件包括Maya、ZBrush、xNormal、Substance Painter、Marmoset Toolbag(八猴)、Photoshop等。 全书共分为6章。第1章讲解了Maya的基本功能、Maya的应用领域、次世代游戏的概念及PBR 的标准化工作流程。第2章讲解了Maya的用户界面构成、变换操作视图及自定义Maya工作界面的方法。 第3章讲解了Maya软件的基本操作方法、NURBS曲面建模的方法和多边形建模的方法,介绍了Maya 的轨迹化操作技巧。第4章讲解房屋案例的制作过程,全流程使用Maya软件完成,使用的命令涵盖了 Maya的常用命令。第5章使用标准的PBR流程制作次世代高仿真弹药箱案例。第6章制作基于PBR 流程的次世代科幻武器案例。每章都有学习提示和要点总结,帮助读者抓住重点。 本书适合作为高等院校数字媒体技术、游戏设计、动画等专业的专业课教材,也可以作为培训机构 的教学用书,还可以作为游戏设计、动画设计爱好者的自学用书。

作者简介

  周彦鹏:数字媒体技术专业教师,副教授职称,主要从事三维动画设计、影视后期制作的教学工作,拥有十余年的实践教学经验,教学过程中注重对三维设计的实际操作能力训练,具有丰富的软件应用经验和实践操作经验,积累了较多的教学案例,教学思路清晰,具有独特的操作技巧。

图书目录

第1部分 Maya软件使用基础及基础案例
第1章 Maya软件概述3
1.1 Maya简介3
1.2 Maya的基本功能3
1.3 Maya软件的应用领域5
1.4 次世代和PBR工作流程7
1.5 要点总结8
第2章 Maya的用户界面9
2.1 Maya的界面构成9
2.2 灵活变换视图12
2.3 视图中对象的显示设置14
2.4 自定义工作界面16
2.5 要点总结18
第3章 Maya的基本操作19
3.1 Maya的文件管理19
3.2 选择与变换操作21
3.3 复制操作22
3.4 显示与隐藏操作24
3.5 对齐与捕捉操作24
3.6 布尔运算26
3.7 NURBS曲面建模27
3.8 多边形建模34
3.8.1 多边形基本知识34
3.8.2 多边形建模方法34
3.8.3 编辑多边形组件及常用操作36
3.9 Maya的轨迹化操作40
3.10 要点总结41
第4章 房屋案例42
4.1 创建文件42
 
4.2 建模43
4.2.1 创建房屋的大型44
4.2.2 路灯建模47
4.2.3 窗户和门建模49
4.2.4 电线周边物体建模52
4.2.5 电线建模54
4.2.6 画架、遮雨板、植物建模56
4.2.7 模型的整理与细化59
4.3 UV、材质与纹理贴图60
4.3.1 什么是UV60
4.3.2 UV映射61
4.3.3 材质基础知识63
4.3.4 超级材质编辑器Hypershade65
4.3.5 纹理贴图的处理方法67
4.3.6 制作墙面材质68
4.3.7 制作屋顶材质70
4.3.8 制作窗户和报箱材质71
4.3.9 制作广告牌和电表箱材质74
4.3.10 制作广告牌架、房梁、画架材质75
4.3.12 制作烟囱基座、台阶、窗台、电线杆、路灯基座材质77
4.3.14 制作路灯杆、电线卡子材质79
4.3.15 制作门框、角铁材质80
4.3.16 制作门、花盆材质81
4.3.17 制作石棉瓦材质82
4.3.18 制作地面材质82
4.3.19 将植物默认材质转换成Arnold材质的操作技巧83
4.4 灯光与渲染85
4.4.1 设置灯光85
4.4.2 渲染输出86
4.5 要点总结90
第2部分 PBR流程初级案例
第5章 次世代高仿真弹药箱案例93
5.1 准备工作93
5.2 制作中模95
 
V
5.2.1 中模制作规范95
5.2.2 制作弹药箱木质箱体的中模96
5.2.3 制作弹药箱金属构件的中模98
5.3 制作高模103
5.3.1 在Maya中制作基础高模103
5.3.2 ZBrush软件的基本使用方法109
5.3.3 在ZBrush中制作木质箱体高模113
5.3.4 在ZBrush中制作金属构件高模115
5.3.5 高模文件的重组与导出116
5.4 制作低模117
5.4.1 低模制作规范及准备工作117
5.4.2 制作弹药箱木质箱体的低模118
5.4.3 制作弹药箱金属零件的低模120
5.5 拆分低模的UV121
5.5.1 UV编辑器常用命令的介绍121
5.5.2 拆分UV的原则及准备工作123
5.5.3 拆分木质箱体的UV124
5.5.4 拆分金属零件的UV126
5.5.5 UV的整理排列及其注意事项129
5.5.6 设置软硬边129
5.5.7 检查高低模的位置是否匹配129
5.5.8 低模的分组导出130
5.6 烘焙贴图方法之一:在xNormal中分组烘焙132
5.6.1 xNormal简介132
5.6.2 分组烘焙箱体贴图133
5.6.3 分组烘焙木条贴图134
5.6.4 分组烘焙金属片贴图135
5.6.5 分组烘焙提手、卡扣贴图136
5.6.6 合并法线贴图136
5.6.7 合并AO贴图137
5.6.8 合并ID贴图138
5.6.9 将合并的贴图导入Substance Painter中烘焙其他贴图138
5.7 烘焙贴图方法之二:在Substance Painter软件中直接烘焙所有贴图141
5.7.1 在Maya中设置文件142
5.7.2 在Substance Painter中直接烘焙所有贴图144
5.8 在Substance Painter中绘制材质147
5.8.1 绘制木纹材质147
 
5.8.2 绘制金属材质149
5.8.3 贴图的导出151
5.9 渲染输出152
5.9.1 Marmoset Toolbag软件简介152
5.9.2 贴图导入及材质设置152
5.9.3 灯光设置153
5.9.4 渲染设置153
5.9.5 输出作品154
5.10 要点总结154
第3部分 PBR流程高级案例
第6章 次世代科幻武器案例157
6.1 制作中模163
6.1.1 制作枪筒中模163
6.1.2 制作弹匣部位中模174
6.1.3 制作扳机护弓中模180
6.1.4 制作枪膛中模185
6.1.5 制作枪筒上部和下部中模189
6.2 制作高模199
6.2.1 制作枪筒高模200
6.2.2 制作弹匣高模203
6.2.3 制作扳机护弓高模208
6.2.4 制作枪膛高模210
6.2.5 制作枪筒上部和下部高模212
6.2.6 制作飘片216
6.3 制作低模222
6.3.1 制作枪筒低模223
6.3.2 制作弹匣低模223
6.3.3 制作扳机护弓部件低模224
6.3.4 制作枪膛低模225
6.3.5 制作枪筒上部和下部低模225
6.4 拆分UV228
6.4.1 拆分UV的重要原则及重要命令228
6.4.2 拆分枪筒的UV230
6.4.3 拆分弹匣的UV232
 
6.4.4 拆分扳机护弓的UV232
6.4.5 拆分枪膛的UV233
6.4.6 拆分枪筒上部和下部部件的UV234
6.4.7 UV的整理摆放234
6.5 烘焙贴图235
6.5.1 烘焙贴图准备工作235
6.5.2 法线贴图240
6.5.3 AO贴图245
6.5.4 ID贴图249
6.6 绘制材质贴图251
6.6.1 绘制弹匣黑色金属材质254
6.6.2 绘制主体灰色金属材质258
6.6.3 绘制扳机护弓橡胶材质262
6.6.4 绘制枪膛黑色亮金属材质263
6.6.5 绘制螺纹金属材质263
6.6.6 绘制透空黑洞效果264
6.6.7 绘制脏迹贴图265
6.6.8 导出贴图267
6.7 渲染输出268
6.7.1 导入模型并设置贴图268
6.7.2 环境光调节269
6.7.3 渲染设置270
6.7.4 输出作品271
6.8 要点总结272
参考文献273
 

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