1.二次元概论
何为二次元
二次元的前世、今生与未来
2.二次元1.0时期(ACGN):初始以“动漫文化”为核心
ACGN:二次元文化现象学
定义二次元1.0时期——一种动漫文化的体现
何谓八大艺术
第九大艺术的诞生
二次元经济趋势观察研析
御宅族参政——日本参议员山田太郎
食:饮食生活中的二次元
火影忍者——现实版的一乐食堂
二次元料理——将食物具现化的YouTuber
潮饮文化涌现——从饮料到饮器的进化
衣:穿戴生活中的二次元
次元间的借镜——《美少女战士》中的时尚经
角色扮演——多重身份间的游移
冲破次元壁的LV——时尚设计师的二次元跨界
巴黎世家——时装与VR游戏的新物种
住:住居生活中的二次元
超级玩家——自由平面的北京豪宅
Double Layer——新世代的“复”层住宅
赛博朋克2077——新世代的游戏公寓
行:交通生活中的二次元
星宇航空——旅行,就是生活概念的重新定义
痛车文化——飞驰的个性化二次元载体
特斯拉——新一代的游戏平台
潮鞋文化——Sneaker的诞生
育:教育生活中的二次元
电竞发展——从游戏升华到竞技层面的运动
动静之间——罗浮宫计划与电子竞技进军奥运
电竞教育——结合学院教育发展的新兴产业
破壁书——次世代语言的崛起
乐:娱乐生活中的二次元
商业新物种——5.0策展型零售的出现
公仔文化兴起——从Wonder Festival谈起
盲盒——盲抽的未知趣味性
街头文化——二次元的原生基因
虚拟角色——虚幻与现实一样真实
Roblox——元宇宙的新生活观
3.二次元2.0时期(ACGNA):继而向“潮流艺术”方向演进
ACGNA:二次元再进化
二次元1.0之后——承先启后的潮流艺术
二次元起源大历史
达达主义——追求没有意义的意义(1916—1922)
包豪斯——让机器进入艺术,让科学融入艺术(1919—1933)
超现实主义——游移于梦境与现实之间(1924—1959)
新达达主义——在废弃和现成物中建构新美学(1953—1965)
波普艺术——20世纪60年代开始的文化新浪潮(1960—)
赛博朋克——高科技发展下的未来世界(1960—)
建筑电讯派——展示出版响应快速更迭的20世纪60年代(1960—1975)
超级工作室——在反设计运动中应运而生的团体(1966—1978)
波普超现实主义——非主流的地下文化运动(1970—)
后现代与解构思潮的7·6人组——建筑与时装的解构反动(1970—)
孟菲斯设计——包豪斯与费雪玩具的误用集合体(1980—1988)
新波普艺术——二次元下的超级扁平新视野(1990—)
艺术联盟——艺术始于保存你的收藏(2015—)
NFT加密艺术——新形态的艺术形式(2015—)
小结
从ACGN“误”入到ACGNA时代
三位大小孩的领“悟”
小中见大——跨世代的对话
《长物志》vs小宇宙
雅集图vs同人志
载体(具)vs平台玩具
临摹vs挪用
涂鸦vs涂鸭
4.二次元3.0时期(Post-Artionism):后次元美学主义
Post-Artionism:从二次元到后次元
一种全新的生活方式
40、30、20的共鸣,大小孩集结
稚嫩已过,成熟未满,大小孩降临
全球首发BKA展会
建构BKA艺术馆体系
苏州天空之城IP谷
面向BK世代,迈向新建筑
打造二次元IP谷
八大业态全面沉浸覆盖
定位精准商业与三大时间轴
建构后次元建筑
启动后次元室内设计竞赛计划
后次元美学主义的十大生活观
后次元的数字性:一键反转——单击我给你全世界
后次元的动态性:游牧迁徙——动一动,神清气又爽
后次元的拓扑性:角色扮演——白天是鲁蛇,晚上鲁啊鲁
后次元的自相似性:由小窥大——从小见大的气魄,自下而上的格局
后次元的模糊性:暧昧关系——独而不孤的暧昧,兄弟姐妹们上啊
后次元的轻透性:举重若轻——绝对精准的颜值控,轻质养生的生活观
后次元的多向联结性:误用造物——误会大就对了
后次元的地景性:藏物之境——从爷青回中找到的小确幸
后次元的地域性:地域喧声——自我探索,活出自我
后次元的可持续性:时尚共享——只在乎曾经拥有的共享生活观
尾声——玩物可以尚志