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中国虚拟现实艺术发展报告(2016-2021)

中国虚拟现实艺术发展报告(2016-2021)

定 价:¥58.00

作 者: 周雯 徐小棠 编著
出版社: 中国国际广播出版社
丛编项:
标 签: 暂缺

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ISBN: 9787507852103 出版时间: 2022-11-01 包装: 平装-胶订
开本: 16开 页数: 字数:  

内容简介

  这是一本讨论中国虚拟现实艺术于2016年至2021年间发展的综合性报告。本书主要关注虚拟现实与运动影像、叙事性内容结合的虚拟现实艺术内容创作与产业发展问题。从虚拟现实媒介的沉浸性、交互性特征出发,重点讨论虚拟现实艺术的内容、形式与综合体验,并通过整理、分析行业发展基础与产业政策,对一线从业者进行访谈,纵观中国虚拟现实艺术行业的现状,了解创作与行业发展的困境与难题。同时,精选这五年间具有代表性的虚拟现实叙事性内容,对用户体验展开研究,以思考虚拟现实艺术内容如何更好地触及观众。

作者简介

  周雯,北京师范大学艺术与传媒学院教授、博士生导师,数字创意媒体研究中心执行主任,数字媒体系主任。2018-2022教育*高等学校动画、数字媒体专业教指委委员,中国高等教育学会影视传媒专业委员会副理事长,中国高校影视学会动画与数字媒体艺术专业委员会副主任委员。研究方向:虚拟现实艺术、数字影像,动画产业等。著有《中国当代动画形象研究——艺术、消费与产业》《中国动画产业与消费报告》等专著教材六部,在《当代电影》《现代传播》《北京电影学院学报》等期刊发表约五十篇学术论文。徐小棠,北京师范大学艺术与传媒学院博士研究生在读,文字工作者。研究兴趣:虚拟现实叙事、电影叙事、影像批评与文化。译著有《如何读解电影》(插图第四版),曾在《当代电影》《当代动画》等期刊发表十余篇学术论文。

图书目录

第 1 章 虚拟现实艺术的媒介特性与叙事要素 / 001
  1.1 虚拟现实媒介特性 / 001
1.1.1 沉浸性 / 003
1.1.2 交互性 / 011
  1.2 虚拟现实艺术的叙事形式及叙事要素 / 019
1.2.1 360°全景叙事:沉浸空间、视点设计、注意力引导与“弱交互 窥视与观察 放松”模式 / 022
1.2.2 交互叙事:情感交互、语言交互、信息交互、行为交互与“以用户为中心”的参与式叙事模式 / 025
1.2.3 人工智能叙事:虚拟角色与故事管理者、实时引擎与交互引擎开发、用户实时参与和“全息甲板”模型 / 030
第 2 章 中国虚拟现实艺术产业发展历程 / 035
  2.1 国内虚拟现实艺术产业发展基础概览 / 035
2.1.1 虚拟现实艺术行业发展基础 / 036
2.1.2 虚拟现实艺术行业发展关键问题 / 042
  2.2 国内虚拟现实艺术产业政策探析 / 044
2.2.1 国家政策:重点关注虚拟现实技术创新及应用 / 045
2.2.2 地方政策:重点布局产业基地、产业集群、产品消费、行业人才 / 064
2.2.3 国际经验:海外国家如何扶持 VR 艺术内容发展? / 070
  2.3 国内虚拟现实艺术行业发展情况概览 / 079
2.3.1 国内虚拟现实艺术的内容生产与制作 / 079
2.3.2 国内虚拟现实艺术的内容发行与传播 / 086
第 3 章 中国虚拟现实艺术行业深度访谈 / 117
  3.1 VR 艺术出品与开发 / 121
3.1.1 VeeR VR 联合创始人 陈婧姝 / 121
3.1.2 砂之盒沉浸影像展、Sandman Studio 创始人楼彦昕 / 140
3.1.3 爱奇艺副总裁 张航 / 158
  3.2 VR 艺术创作 / 169
3.2.1 独立艺术家 曹斐 / 169
3.2.2 Pinta Studio 联合创始人 米粒 / 183
3.2.3 独立 CG 导演 邵晴 / 203
3.2.4 新媒体艺术家 黄心健 / 217
  3.3 VR 内容行业赛事与人才培养 / 226
3.3.1 北京师范大学新闻与传播学院、中国 VR/AR 创作大赛发起人 张洪忠 / 226
3.3.2 中国传媒大学影视艺术学院、北京电影节 VR 单元策展人 车琳 / 236
第 4 章 国内虚拟现实艺术作品探究 / 253
  4.1 国内虚拟现实艺术案例分析 / 253
4.1.1 《拾梦老人》/ 254
4.1.2 《自游》/ 256
4.1.3 《窗》/ 258
4.1.4 《家在兰若寺》/ 259
4.1.5 《烈山氏》/ 261
4.1.6 《董仔的人》/ 263
4.1.7 《旧家》/ 265
4.1.8 《黑色皮包》/ 267
4.1.9 《杀死大明星》/ 268
4.1.10 《遗愿》/ 270
4.1.11 《轮回》/ 271
  4.2 国内虚拟现实影像艺术用户体验三维分析 / 273
4.2.1 VR 影像的三维分析方法 / 274
4.2.2 用户体验调查 / 274
4.2.3 总结与展望 / 277
 

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