UnityShader入门与实战——目录第1章数学基础1.1向量1.1.1向量的基本运算1.1.2线性组合1.1.3线性相关与线性无关1.1.4基向量1.2矩阵与空间1.2.1矩阵概念与几何意义1.2.2矩阵运算及其几何意义1.2.3使用矩阵进行空间变换1.3习题第2章渲染流水线2.1教机器人画速写2.2GPU的“思维方式”2.3应用阶段2.4几何阶段2.4.1顶点着色器2.4.2曲面细分着色器2.4.3几何着色器2.4.4投影2.4.5裁剪2.4.6屏幕映射2.5光栅化阶段2.5.1图元组装2.5.2三角形遍历2.5.3片元着色器2.5.4逐片元操作2.6可编程渲染管线:UnitySRP2.7习题第3章Shader基础3.1我的第一个Shader3.2Properties3.3SubShader3.4Pass3.4.1Pragma3.4.2Include3.5Shader内的结构体3.5.1顶点着色器输入3.5.2片元着色器输入3.6