第1章 对产品负责
1.1 产品的边界
1.1.1 产品设计的三重境界
1.1.2 产品有边界吗
1.1.3 怎么确定边界
1.1.4 可资参考的领悟
1.2 产品需求管理
1.2.1 为什么需要需求管理
1.2.2 需求管理方法
1.2.3 需求管理告诫
1.3 基线和迭代
1.3.1 基线
1.3.2 迭代
1.3.3 基线和迭代的关系
1.4 信息架构可视化
1.5 产品质量清单
1.6 产品评审维度清单
1.6.1 策划期后的评审
1.6.2 策划期的评审
1.7 课后习题
第2章 将体验系统化
2.1 视觉之外
2.1.1 听觉
2.1.2 行为
2.2 互动点设计
2.2.1 欣赏式互动点
2.2.2 琢磨式互动点
2.2.3 参与式互动点
2.2.4 成就式互动点
2.2.5 互动点是情感化设计的纽带
2.3 体验供应链
2.3.1 与普通供应链的区别
2.3.2 环节的划分
2.3.3 上游供应链
2.3.4 内部供应链
2.3.5 下游供应链
2.4 体验传达
2.4.1 基本原理
2.4.2 相关认知心理
2.4.3 符号和元素
2.4.4 体验传达的基本原则
2.4.5 体验偏差的成因
2.5 交互路径分析
2.6 从用户体验的体验设计
2.7 课后习题
第3章 交互的硬件载体
3.1 智能手机
3.2 穿戴类产品
3.3 其他设备
3.4 交互设备发展趋势
3.5 智能硬件交互设计注意事项
3.6 课后习题
第4章 为运营搭台
4.1 常见的运营方式
4.1.1 用户运营之推广
4.1.2 用户运营之SEO
4.1.3 内容运营
4.2 演进中的数据运营
4.3 数据指标集
4.3.1 构建指标集的目标
4.3.2 相关数据
4.3.3 构建指标集的方法
4.3.4 以QQ为例
4.4 数据埋点
4.4.1 数据埋点流程
4.4.2 数据埋点方法
4.5 业务风控
4.5.1 常见风险
4.5.2 防范用户信息泄露
4.5.3 防羊毛党
4.6 面向运营的设计
4.6.1 支撑Banner等曝光方式
4.6.2 支撑促销活动
4.6.3 支撑SEO
4.6.4 支撑游戏关卡优化
4.6.5 设计流程
4.7 课后习题
第5章 预估UI的成本
5.1 UI元素
5.2 UI元素对应的代码
5.3 估算开发周期
5.4 课后习题
第6章 虚拟现实的UI设计
6.1 VR的UI设计
6.1.1 最佳视域
6.1.2 虚拟环境中的交互
6.1.3 视觉设计
6.2 AR的UI设计
6.2.1 AR中的交互
6.2.2 AR体验的目标
6.3 MR的UI设计
6.4 课后习题
第7章 手机软件UI实践
7.1 需求边界
7.2 需求分析
7.2.1 用户需求
7.2.2 运营需求
7.2.3 用户故事
7.3 UI流程图设计
7.4 UI流程图设计测试
7.5 线框图及原型设计测试
7.6 视觉稿设计
7.7 原型测试
7.8 开发跟进等其他环节
7.9 课后习题