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游戏造梦师:游戏场景开发与设计

游戏造梦师:游戏场景开发与设计

定 价:¥98.00

作 者: 霜狼_May
出版社: 电子工业出版社
丛编项:
标 签: 暂缺

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ISBN: 9787121484858 出版时间: 2024-08-01 包装: 平装-胶订
开本: 16开 页数: 字数:  

内容简介

  本书遵循由易到难的思路,不过难度上升曲线可能较为陡峭。第 1 章和第 2 章为基础内容,主要帮助大家储备必要的基础知识及提升大家对游戏开发的理解。第 3 章开始正式讲解较为通用的场景设计流程,介绍各环节的作用与意义,策划、场景及技术美术等知识 的学习难度较低。第 4 章是本书的核心,讲解笔者对游戏工业化的理解与实现策略,这一部分的学习难度较高。第 5 章讲解了一些相对基础的技术实现方案,为第 6 章的场景性能优化打下基础。第 6 章重点讲解了场景性能优化,可能需要大家掌握大量的前置知识。如果大家出现无法顺畅阅读的情况,建议先学习书中推荐的公开课,这将有效降低第 6 章的学习难度。

作者简介

  霜狼_May曾任网易游戏技术美术、腾讯光子工作室技术美术、腾讯生态发展部资深技术美术,参与了《英雄联盟手游》《机动都市阿尔法》等数十款项目的开发。曾任网易新人培训导师、光子新人培训导师、腾讯学院游戏开发项目导师、Unity中文课堂讲师等,是“技术美术百人计划”发起人。

图书目录

第1章  游戏从业者必要基础知识 001
1.1  开发相关的基础概念 002
1.1.1  游戏分类 002
1.1.2  游戏开发岗位分类 005
1.1.3  基础名词解释 008
1.2  传统项目开发流程 010
1.2.1  开发团队背景 010
1.2.2  各个流程阶段 011
1.3  学习方法概述 023
1.3.1  如何在游戏行业中提升自己 023
1.3.2  学习建议 025
第2章  场景设计基础 029
2.1  平面构成 030
2.1.1  点构成 031
2.1.2  线构成 034
2.1.3  面构成 036
2.1.4  节奏 036
2.1.5  剪影轮廓 039
2.1.6  平面切割 041
2.2  色彩基础 042
2.2.1  色彩的基本属性 043
2.2.2  色调 045
2.2.3  色彩的对比与融合 045
2.2.4  色彩的节奏 048
2.3  画面构图 048
2.4  灯光艺术 050
2.4.1  打光的意义 050
2.4.2  灯光的组成 053
2.4.3  灯光塑形 055
2.4.4  常见的打光法 056
2.4.5  引擎中的灯光 060
2.5  场景设计实现误区 064
第3章  场景生产流程 066
3.1  关卡/场景的设计原则 067
3.1.1  游戏循环 068
3.1.2  游戏进程 070
3.1.3  游戏指引 072
3.2  场景生产流程的环节 073
3.2.1  前期准备 073
3.2.2  Layout 080
3.2.3  Blockout 088
3.2.4  场景资产制作/编辑/迭代 119
3.2.5  灯光布置与烘焙 128
3.3  场景程序化内容生成流程 137
3.3.1  Unity与Unreal Engine的PCG流程设计 138
3.3.2  PCG问题注意点 143
第4章  场景工业化 144
4.1  关于游戏工业化的思考 145
4.1.1  工业化的两个基础概念 146
4.1.2  游戏工业化落地的手段 146
4.1.3  游戏工业化的阶段划分 147
4.1.4  游戏工业化与壁垒 148
4.1.5  游戏工业化的适用范围 149
4.2  搭建场景工业化管线 152
4.2.1  确定场景工业化管线的目标 152
4.2.2  分析现有流程 153
4.2.3  游戏工业化流程设计 156
4.2.4  常见疑问解答 163
第5章  场景实现常用技术 167
5.1  常规物体渲染方案:PBR和NPR 168
5.1.1  PBR流程与传统流程的区别 168
5.1.2  PBR原理概述 171
5.1.3  NPR原理概述 179
5.2  植被实现方案 184
5.2.1  草的实现 184
5.2.2  树的实现 186
5.2.3  植被动画的实现 188
5.3  水体实现方案 189
第6章  场景性能优化 192
6.1  性能优化的核心 193
6.1.1  为什么要进行性能优化 193
6.1.2  什么时候开始进行性能优化 194
6.1.3  由谁进行性能优化 194
6.1.4  性能优化的核心原则 194
6.1.5  性能优化如何落地 195
6.2  性能优化的基础原理 197
6.2.1  性能核心模块 197
6.2.2  常用的性能优化方案和概念 201
6.3  场景性能优化常用技术 211
6.3.1  LOD技术 212
6.3.2  场景物体剔除 219
6.3.3  场景光照和阴影优化 225
6.4  场景模型制作优化 231
6.4.1  一级资源优化处理 232
6.4.2  二级资源优化处理 236
6.4.3  三级资源优化处理 238
6.4.4  碰撞体达到上下统一 239

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