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批评的向度:从“游戏批评”到“玩游戏批评”

【编者按】电子游戏从来不只是有关于消遣。尝试对它加以观察,人们可以投以不同的视角:有一个关于文化的视角,和一个关于技术的视角;可能还有一个关于玩游戏的人的视角,和一个关于游戏开发者的视角;甚至还有一个

【编者按】

电子游戏从来不只是有关于消遣。尝试对它加以观察,人们可以投以不同的视角:有一个关于文化的视角,和一个关于技术的视角;可能还有一个关于玩游戏的人的视角,和一个关于游戏开发者的视角;甚至还有一个有关媒介的视角,和一个有关工业的视角;至少有一个关于社会变迁与游戏历史的视角,像缺一不可的两声部,在那名为消遣的河床上奏出一段文化的乐章。

澎湃新闻“思想市场”栏目,试图从人文/思潮的角度,尽可能全面考察与把握当下游戏性现实的主要面向,并提出游戏批评的可能性。自本期开始,在每周六推出“游戏论”系列文章。

这一系列包含“批评的向度”“历史的视线”“文化的逻辑”“媒介与现实性的扩张”等多组文章,邀请中、日、韩相关领域卓有精进的研究者、有志于游戏研究的青年学人以及游戏行业的前辈/从业人员等产学研各方面的游戏同好联合撰稿:尝试提出游戏批评的概念与观点,围绕游戏批评的价值、可能、向度、路径等展开讨论;以历史为向度,在文化与技术、东亚与全球、现代与后现代等脉络下呈现游戏史的源流及面向,梳理与探讨游戏文本与社会文化思潮之间的关联,表明游戏在从玩具向文化媒体转型过程中的社会性特征;以批评的眼光,考察当下游戏世界的内部性原理。辨析当下中国游戏工业独特的支配性文化生产机制,并在此之外,探寻游戏(业)文化是否存在新的可能;聚焦于游戏对传统媒介的再生产以及现实因为游戏而发生的改变。此外,这一系列还包括关于游戏与性别话题的多篇文章,考察作为推动游戏“进化”的原动力——性/别,讨论游戏中的性/别议题;以及关于游戏的人的多篇文章,聚焦网管、主播、金币农夫、代练、电竞选手等年轻人,他们多是游戏这一领域里的边缘/异色人群;最后还会为读者推介一些海外书目,这些著作以游戏为媒介,讨论游戏背后的宏大构图,曾经并且正在为日韩的游戏批评提供着参照系。


首先我想提出一个看似单纯且愚蠢的问题:为什么是“游戏批评”而不是“玩游戏批评”?或者,我们会问“什么是游戏”,但为什么却很少会去问“什么是玩游戏”?

我们都知道,游戏是用来玩的,没有人玩的游戏是不完整的,所以对于一个游戏来说,“玩”这个维度是不可或缺的。但是我们一直以来所看到的批评都是以“游戏”作品为中心的,而“玩”这个维度相比之下则显得次要。其原因或许是“玩”这一维度对于我们来说已经是一种常识,或者更准确地说已经成为一种无意识的行为,很少会成为反思的对象。正因为如此,正如我们谈无意识的欲望的时候总会有一种羞耻的感觉一样,我们——对游戏进行“认真的”批评的人们——在谈“玩”的时候总是会有一种排斥的情感。

对于大部分热爱游戏的人来说,游戏可以是一门艺术,一种作品形式,一种给我们的生活带来深刻影响的存在。但是在说“玩游戏”的时候,至少在语感上,它却变成了一种消遣,一种消费,一种日常得不能再日常的行为,而并非一种值得探讨的作品,它顶多只算一种态度(玩世不恭?)而已,因此在某种程度上与人们印象中批评的“严肃”和“认真”水火不容,所以需要被压抑到无意识中。但是我想在这里申明的是,“玩”与“批评”在本质上便是相似的,因此“游戏批评”必然会成为“玩的批评”,或者更准确地说,玩本身便是一种批评的行为。在这一意义下,学会如何去玩,而不仅仅如何去游戏,在游戏已经成为一种遍在的环境的时代,是一种为了生存得更好的不可或缺的技能。

一、“玩”与“游戏”的不对称性


“玩”和“游戏”的区分在这里与英语中的“play”和“game”相对应,二者虽然部分重合,但是本质上却是两个完全不同的概念。虽然中文中的“游戏”一词在作动词使用时已经包含了“玩”的意思,但为了使分析更加简洁,这里采用了与英文相对应的区分,而其实这也在某种程度上符合中文中的日常用法。那么这两个概念之间到底有着什么样的关系呢?丹麦的游戏研究者Miguel A.Sicart对于二者的关系作出了形象的比喻:

游戏(game)并不重要,无意义地强调游戏的重要性的人,就像古老的寓言中说的傻瓜一样,手指指着月亮,他却看着手指。游戏是手指,玩(play)则是月亮。(Sicart, 2014, p.2)

对于 Sicart 来说,“玩”是比“游戏”更为宽广的一个概念,而游戏只是其中的一部分而已,虽然游戏——尤其是电子游戏——已经成为玩的一种普遍形式,但事实是即使是不会玩游戏的人,他/她并不是不会玩,而是以另外一种形式在玩。玩,是我们存在于世界上的一种普遍方式,是“理解我们周围的事物,以及我们自身的一种形式,是与他者产生联系的方法,玩,是作为人的一种模式”(Sicart, 2014, p.2)。因此人可以说“我玩,所以我存在”。

人类学家 David Graeber提出了最为单纯,也因此是最为纯粹的“玩(play)”和“游戏(game)”的区分。玩,意味着不被形式所束缚的自由的创造性,而游戏,则是纯粹被规则所支配的,与日常生活所隔绝的、封闭的魔法圈(magic circle)。后者也是约翰·赫伊津哈在《游戏的人》中所提出的定义,但是正如 Graeber 所说,虽然表面上赫伊津哈所建构的是“玩”的理论 ,但是实际上是“游戏”的理论,至少他没有区分二者,游戏因此可以说是一种“规则的乌托邦(the utopia of rules)”,在这里,人们自主地选择被规则所支配,而这种“规则的乌托邦”的终极形态便是现代社会的官僚制。在文明论的视角下,玩和游戏等同于自由与被支配的对立关系,为所有生活和社会的细节详细地定制规则的官僚制会形成一种“游戏”,而相反的,“玩”则是对这种“规则的乌托邦”的破坏和重组,而反过来说,“官僚制的魅力的背后,说到底便是对玩的恐惧”(Graeber,2016)。

虽然玩与游戏是相互对立的概念,但这并不代表二者是相互对称的,正如上述 Sicart 所说的,玩是比游戏更为宽广的概念,Graeber 也说道,玩可以产生规则,也可以产生游戏,因此可以说,玩是游戏的上位概念,是游戏的源头的同时,也是改变游戏规则的动力。正如诸多关于儿童游戏的研究所显示的,儿童花在讨论规则的时间并不少于实际游戏的时间,因此“这种关于规则的讨论本身,便是玩的一种形态。”(Graeber,2016)


可以说,对于游戏的探索和思考,必然无法绕开作为其基础的玩,在游戏(game)成为了玩的最为普遍的形式的时代更是如此,如果我们认真地去思考玩的话,会发现它不仅仅在游戏中发挥着作用,而是已经渗透到了整个文化结构中。

二、什么是“玩”

那么什么是“玩”?如何去定义它?Sicart 列出了以下它的七个主要作用:

1.依赖于脉络(contextual)

2.狂欢性(carnival)

3.盗用性(appropriative)

4.扰乱性(disruptive)

5.以自我为目的(autotelic)

6.创造性(creative)

7.个人性(personal)

首先,玩是一种依赖于脉络的实践,这里所说的脉络并不仅仅限于游戏的规则,而是包含人、事物、空间、文化在内的,各种要素复杂纠缠所形成的网络,也就是说玩是一种建构性的,或者说设计性的行为,但是它所建构的对象同样会涉及到建构脉络的要素本身,并以此改变或者破坏游戏的规则,所以它也是创造与破坏、秩序与混沌之间的运动,在这一点上它又是巴赫金所说的“狂欢性”的。而支持这一狂欢性的原理,便是其对脉络的盗用和挪用,它会占有某个有着独自脉络的空间——比如说办公室,对其脉络进行挪用使其变成一个游戏空间——最简单的例子是捉迷藏,在这里办公室的价值在于它适不适合藏身,而不是办公。这也导致了它对现有秩序的扰乱性,而这反过来说便是创造性 。

总结以上的作用分类,可以说对于“玩”来说,脉络的盗用性是最为根本的性质,它是狂欢和扰乱以及创造性的原理,是建构和变形双方的动力。这种脉络的盗用性的基础在于脉络本身的可操作性和可分离性,也就是说,我们在玩的时候,任何脉络都是可以与原来的意义所分离,供人进行重组。


日本的艺术哲学家西村清和在其著作《游戏的现象学》中通过现象学的方法,对玩(遊び)做出了本质性的定义。在西村看来,两个事物之间存在暧昧的、未被某个特定意义所决定的间隙,意义便在其间往返不定地运动,而这种运动便是产生游戏的源头,他将其称为“游隙”。

所谓的“游隙”,与事先被静力学所计算过,并被稳稳地固定住的构筑物的那种不允许任何错误的安定秩序的单义性相比,它是一种未被决定的、不安定的、自由自在的余裕。(西村,1989,p.31)

从Sicart的定义来看“游隙”的概念的时候,我们可以发现这里所说的未决定性、不安定性以及自由自在的余裕正是为上述脉络的可分离性以及可操作性提供了基础。也就是说,一个空间、事物以及行为等与其所身处的脉络之间有着一定的间隙,这就使其随时都有可能从原有的脉络分离,并被嫁接到另外的脉络上,以此超出原本被固定的意义。“游隙”是意义还未被固定的、无数潜在的可能性所飘荡着的空间,而“玩”则是对这些潜在的可能性按照一定方式进行重新组合并使其现实化。可以说,“游隙”是必然性的外部空间。

这种对脉络的操作必定使玩家的意识双重化,也就是说,玩家一方面作为参与者遵循规则,并沉浸在游戏中,另一方面却在沉浸的同时,对游戏本身保持着距离,否定现有的游戏过程的必然性,随时都准备开启新的游戏进程,甚至对其规则本身进行重组和改变。

这种玩家意识和身份的双重化与日本批评家东浩纪所说的“数据库消费”以及“游戏现实主义”相对应。据东浩纪所说,以宅文化为代表的后现代文化的特征便是,故事(作品)本身与组成故事脉络的各种素材的数据库(比如角色外观的猫耳、眼镜、长发等要素)的分离,以及针对后者的想象力的出现,也就是说,宅文化的受众不仅仅是在观赏作品,更是对组成作品脉络的素材的数据库进行干预,以此来重新组合其脉络,这也是所谓的二次创作的机制(东浩纪,2001)。与其相同,游戏这一形式的特点也在于,“角色”与“玩家”这两个身份的共在,玩家一方面代入进自己所操作的角色,一方面明确地意识到自己作为超越故事的操作者的身份——玩家是一种可以通过重复操作角色来产生不同故事的存在,因此,“游戏的本质之一便是生成复数叙事的元叙事系统”(东,2007)。

以上的关于玩和游戏的理论,可以说都是在抽象的维度上以对脉络的操作和重组以及盗用这一机制为基础建构起来的,同时,这必然导致玩家的分裂——一方面沉浸在脉络中,一方面又从中脱离出来,对原本的脉络进行重组和变形,使其形成新的脉络。也就是说,各个理论的共同点便在于它们都是关于“双重性”的理论。沉浸和距离的双重性、分离与再结合的双重性。这种双重性所必然会产生的空隙和间隙,也正是变化与生成的契机。

三、“嬉戏性(playfulness)”的文化渗透

双重性所产生的间隙,或者说西村所说的“游隙”使脉络的操作成为可能。我们可以将这种脉络的操作概念化为“去脉络化”和“再脉络化”,作为“玩”的最根本的原理之一,它可以为我们提供理解当下文化现象的非常有效的理论视角。


比如说2016年席卷全球的AR游戏《Pokémon GO》,它最根本的逻辑便是对现实空间脉络的一种盗用,在一个完全日常的空间中,突然出现了只在虚构中存在的生物,并让玩家可以与其进行互动。也就是说,它去除了现实空间原有的脉络,而重新叠加了另外一层意义体系,而这个新的意义体系与原本的脉络不仅没有必然的联系,甚至是扰乱性的,也因此与现实空间不断发生冲突。比如说《Pokémon Go》在欧美上市之后,波兰的奥斯维辛博物馆(Auschwitz Museum),德国柏林的大虐杀纪念碑,美国华盛顿的大虐杀博物馆(Holocaust Museum)等,都因为大量Pokémon Go玩家的存在而深受困扰 。不仅如此,美国甚至有些玩家为了捕捉宝可梦而闯入了危险区域,并因此遭到了抢劫 。

这一对空间的去脉络化与再脉络化可以说是AR技术的基础特征之一,它同时也使玩家的身份双重化,在这个意义上,AR技术并不能等同VR技术,因为VR的基本逻辑便是去除这种双重化的身份和意识,使玩家完全沉浸于单一的脉络之中。

不仅在游戏领域,“玩”的原理已经渗透到所有的文化领域。因为玩并不需要游戏也可以成立,或者更加准确地说,玩可以将任何事物变成游戏。因此对玩的原理在文化中的扩散进行分析,对于理解当代文化是必不可少的。这种玩更像是一种态度,或者说一种与世界发生关系的方式,Sicart 将其称这种态度为“playfulness”,我们暂且将其翻译为“嬉戏性”。这种嬉戏性可以说是将“玩”的盗用性和创造性纯化了的一种方式,它将玩向玩本身脉络的外部开放。

嬉戏性会将世界重新多义化(reambiguate),也就是说通过玩所持有的特性,将世界改变得更加非形式化、更加没有被解释,解放了对世界进行解读、感到惊奇、进行操作的可能性。发挥嬉戏性,是一种对世界附加多种意义的行为,同时也是与这些意义的嬉戏。(Sicart,2014,p.28)

最具象征性的文化形态便是“弹幕”,它是一种将观众的评论叠加在视频上并使其流动的功能,自 2007 年在日本诞生后获得了巨大人气,并被引进了中国。但是与日本不同的是,弹幕在中国已经渗透到了包括小说、漫画、动画、电影、音乐等几乎所有主要的文化领域,成为了一种文化的基础设施(architecture)。正如我在一篇名为《“弹幕”论——软件结构的权力与模块化的文化》的论文中所详细讨论的,用户的弹幕吐槽会对原本的作品的脉络进行盗用和重组,使其联系到毫无关系的脉络中形成新的意义。比如说在弹幕文化中的《还珠格格》的接受已经与最早的接受完全不同了,弹幕会集中在人物的表情、服装、台词等细节上,使其完全脱离故事本身的脉络。

如果对于一些人来说弹幕还只是亚文化圈子里的“少数派”的话,其实当下更为日常和普遍的交流实践——“表情包”的基础原理也是“玩”的去脉络化和再脉络化。就《还珠格格》的例子来说,剧中人物的尔康的形象已经成为了一种网络迷因,被用户们不断地盗用脉络,形成新的“段子”。不能忘记的是,电脑通讯上最早的表情是1982年计算机科学家Scott E. Fahlman所提出的脸的表情(emoticon) “:-)”、“:-(”,它正是对标点符号的“嬉戏性”的去脉络化和再脉络化。

由此可见,这些文化形态与新媒体有着很强的依赖关系,其原因在于,新媒体中的信息是由机械信息和人的信息二者所组成的双重性的信息结构。机械信息的最基本的目的便是精准地传达信息,为了达到这个目的,在尽量去除传播过程中的杂音的同时,还需要排除多重解读的可能性,这也就意味着机械信息是不依赖脉络便可以产生作用的完全量化的信息,而与其相反,人的信息则需要特定的语境和脉络才能产生意义的质化的信息(西垣,1999,2004)。因此 CMC (Computer-mediated Communication)即电脑中介传播则是将人的信息转换成机械信息之后再重新转换成人的信息的传播方式,在这个过程中,原本的人的信息中的语境和脉络被去除,并重新放到了新的脉络中,也就是产生了我们所说的去脉络化和再脉络化,信息本身也在这个过程中发生了质的变化(久保明,2018)。

嬉戏性的这种利用脉络的可操作性来产生新的叙事的元叙事性质,在与新媒体的结合中可以说是发挥到了极致,当下网络上的文化资本所拥有的巨大“生产力 (productivity)”的大部分都来源于“嬉戏性”,它可以操作任何事物的脉络生产新的意义和叙事,也就是价值,可以说它的普遍化和在文化整体中的渗透正是来自于这种生产力。比如说,世界范围内的游戏直播的盛行与电竞并没有直接的关系,而是因为游戏主播的每一次玩(play)都生产出新的脉络或者事件(event),这种事件甚至会改变游戏本身的规则。比较有名的事例便是建筑型吃鸡游戏《堡垒之夜》的最初版本中,建筑技能只是一个辅助,但是在著名主播Ninja在直播中展示了精湛的建筑技术,并获得了巨大的追捧后,《堡垒之夜》的运营商Epic Games决定将建筑打造为游戏的特色 ,并因此在全世界范围内迅速获得了巨大的人气。

四、作为批评的“玩”

那么, Sicart 所说的玩的“扰乱性”和“狂欢性”现在是否真的有体现出来呢?答案是否定的。

巴赫金所说的“狂欢”与通俗的理解相反,它并不是后现代的症候,而是一种对单一规范和世界观的反抗,是一种不断更新的力量,在这个意义上狂欢是近代合理主义的、具有批判精神的个人诞生的前兆(Sicart,2014,p.10。桑野,2011。)。反观现在的网络狂欢,我们可以看到虽然人们在不厌其烦地实践“嬉戏性”,但是同时却没有发挥任何具有扰乱性和狂欢性(批判性与合理化)的作用,反倒成为了文化资本成长的最大动力。


我们现在所经历的是对扰乱和狂欢的规范性榨取,是对我们通过“嬉戏性”所产生的劳动的“异化”。正如东浩纪所说的,或许现在的游戏运营商才是真正的玩家,他们调整游戏中的数值和规则,同时观察收入(氪金)的变化,在这个过程中为了找到可以将利益最大化的方式而不断地进行微调整(井上,2018,p.66)。这一洞察适用于所有社交平台。如果套用Graeber 所说的“自上而下(top down)”的玩和“自下而上(bottom up)”的玩这一区分的话,我们现在明显被困于拥有权力的、反复无常的诸神自上而下所设定的游戏中失去自由(Graeber,2016)。

那么问题便是如何改变现状?背弃“玩”的原理而寻求新的途径吗?在笔者看来恰恰相反,只有充分地发挥玩的潜力才会有改变现状的可能性。

这也是在本文最初提到的“玩”与“批评”的问题:什么是“玩游戏”?什么是关于“玩游戏”的“批评”?

所谓的“批评”,其最基本的定义便是从一个特定的基准来进行价值判断(哪里好?哪里不好?)的实践(Carroll,2008)。批评一般会以某个作品作为批评的对象,也正因为如此,游戏的批评才可以成立。但是,正如我们最初所确认的,游戏是用来玩的,不能玩的游戏是不完整的。那么,所谓的玩游戏的批评就应该不仅仅是对游戏作品的价值判断,也应该是对在游戏作品与玩家这一结合(coupling)中所产生的事件(event)的价值判断,也就是说,游戏和玩家的关系,以及游戏规则的设计者和玩家的关系本身也应该成为其价值判断的对象。不仅如此,批评同时也会对自己的价值基准本身重新进行判断,并以此为基础对其进行改变,生成新的价值基准。因此玩游戏的批评也要对生成这些事件的力量和规则本身进行批评。也就是说,利用玩的原理的“玩游戏的批评”,必然会成为一种拥有双重性的“元批评(meta-critique)”,在这个意义上它是一种对生产力本身的批评。

而且,虽然一般都会认为批评是一种以语言为工具的形式,但是玩游戏的批评通过发挥我们上面所讨论的玩的原理,其自身就已经是一种批评的行为。也就是说,我们可以通过玩来由下而上的改变游戏的规则,生成新的脉络,以此来改变玩家与游戏的关系本身。因此现在的批评,尤其是“玩游戏”的批评所应该对焦的对象是我们的狂欢的生产力被榨取的状况本身,并通过玩游戏的过程本身对游戏的前提提出疑问,例如:“是我在操作游戏还是游戏在操作我?”“如果是后者的话,我该如何在玩的过程中盗用它的脉络,对自己与游戏规则的关系本身进行去脉络化和再脉络化,并以此逃离到它的魔法圈(magic circle)(Salen,2010)外部呢?”

玩与批评都是一种追求必然性和规范性的外部的实践,而其实这也正是自由的定义。我们现在真正需要的,是玩出更好的游戏规则,而不是更多的。


参考文献:

Carroll, No?l. On Criticism. New York: Routledge, 2008.

Graeber, David. The Utopia of Rules : On Technology, Stupidity, and the Secret Joys of Bureaucracy. Melville House, 2016.

Salen, Katie, Zimmerman, Eric. Rules of Play : Game Design Fundamentals. Cambridge, Mass: The MIT Press, 2010.

Sicart, Miguel. Play Matters. Mit Press, 2014.

 "Play in the Information Age." Philosophy & Technology (2018): 1-18.

久保明教『機械カニバリズム : 人間なきあとの人類学へ』 講談社, 2018.

井上明人, et al. "共同討議 メディアミックスからパチンコへ : 日本ゲーム盛衰史1991-2018 (特集 ゲームの時代)." ゲンロン = Genron 8 (2018): 16-75.

東浩紀,『オタクから見た日本社会 . 動物化するポストモダン ; 1 Vol』講談社, 2001.

『ゲーム的リアリズムの誕生 . 動物化するポストモダン ; 2 Vol』講談社, 2007.

桑野隆『バフチン : カーニヴァル?対話?笑い』平凡社, 2011.

杨骏骁. "“弹幕”论——软件结构的权力与模块化的文化." 热风学术网刊.1 (2016 年): 3-21.

杨骏骁「中国ゲーム文化私論――中国のゲームプレイヤーはSFの夢をみる」 『ヱクリヲ vol.5』(2016年): 234-19.

西垣通『こころの情報学』筑摩書房, 1999.

『基礎情報学:生命から社会へ』NTT出版,2004.

西村清和『遊びの現象学』勁草書房, 1989.

( This work was supported by JSPS KAKENHI Grant Number JP18J13478.)

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