《极乐迪斯科》游戏画面。
2019年12月的TGA(The Game Awards,世界游戏奖)颁奖典礼上,一个来自爱沙尼亚的小制作团队ZA/UM异军突起,以他们的处女作《极乐迪斯科》(Disco Elysium)摘下最佳角色扮演游戏、最佳独立游戏、最佳叙事和最佳新晋独立游戏开发商四项大奖:这部独立作品没有任何资本与大游戏公司的协助推广,于2019年10月16日在网络平台Steam直营发售,单单凭借质量取得玩家钟爱并摘下如此殿堂级奖项,游戏业界“英雄不问出处”的特色尽展无疑。而如今《极乐迪斯科》受到的评价,已不仅是获得几座“游戏奥斯卡”的普通佳作级别,它很快被誉为“CRPG”(Computer Role-Playing Games,电脑角色扮演游戏)类别游戏在当代的“文艺复兴”之作,“20年以来(继《异域镇魂曲》之后)最伟大的游戏”等历史性赞誉——这部文本量达到100万之巨的游戏界“世界名著”,也将在数月后推出中文版本。
并不是所有的游戏界杰作都能得到如《极乐迪斯科》般的高度反响,实际上这正是因为《极乐迪斯科》是当代电子游戏界,哪怕是以“第九艺术”为目标的独立游戏创作界的异类。来自前苏联加盟共和国爱沙尼亚,现在主要在伦敦活动的ZA/UM既是一个“新晋独立游戏开发商”,但同时是一个有十五年历史的“激浪派”艺术运动团体,在主脑Robert Kurvitz带领下出过三张摇滚专辑,开发过几款桌面游戏,出版过一本长篇小说,而开发时间长达五年多的《极乐迪斯科》其实也只是团队借助电子游戏介质所进行的一次“日常”艺术尝试:因此其卓尔不群之处在于,《极乐迪斯科》并非如其他电子游戏般在游玩和商业的基础上实践并发展21世纪多媒体交互艺术,而是运用已经较为成熟的新媒介技术为形式创作最传统、最古典主义范畴上的文学,来弥补Robert Kurvitz等人当初发表长篇小说受众不广的遗憾——所以在《极乐迪斯科》面前,一切曾被称为“电子互动小说”的游戏界杰作都只能是“小说式游戏”,在大批玩家和游戏业界认为《极乐迪斯科》技术过时、仅仅依靠文本写作的争议下,我们近乎不能以过往对电子游戏的眼光来看待这一“旷世奇书”。
但是,我们又不能忽视《极乐迪斯科》的确是一部杰出的“游戏”。它完全架构在具有数十年历史的“龙与地下城”(DND)桌面游戏体系之下,对其的参与也无法剥离制作组ZA/UM对CRPG类型游戏机制的革命性颠覆——这部作品为何被激动的CRPG玩家推为21世纪CRPG文艺复兴的代表?是因为《极乐迪斯科》不仅再现了电子游戏这一艺术形式脱胎自文学的历程,也再现了CRPG是桌面角色扮演游戏(TRPG)的纯粹“电子化”这一本质特征:当电脑屏幕上出现两个六面骰,以点数决定你扮演的人物的命运时,那个曾经只用纸板和言语就让玩家陷入奇幻世界的美好过去就已再度归来。
CRPG的“文艺复兴”:桌游机制革命下的人类思维模拟
因各种原因直接接触电子游戏而错失了“龙与地下城”为代表的桌游时代的中国玩家对CRPG的概念往往较为陌生,“线下跑团”至今仍是独特的小众爱好。CRPG带着“电脑角色扮演游戏”这样一个包罗万象的名字,但实际上仅仅是角色扮演游戏中独特的一种——桌面角色扮演游戏的电子游戏形式。这也不能怪罪当初命名的人,因为在那个电子游戏刚刚产生的时代,只有这一种“角色扮演游戏”:玩家围坐在“龙与地下城”厚厚的规则书前,记录下自己扮演的人物的性格与各项数值,然后在GM(管理员,Game Master)的指引下,通过桌上的地图、人偶与骰子进行以对话为形式的战斗游戏(说到这里,还是经历过《大富翁》狂欢的国内青年人应该深有感触)。而随着电子技术的进步,动作性、实时性和仿真性的各类角色扮演游戏逐渐取代CRPG成为主流:相比于直观的刺激和动作性,桌游机制在电子游戏中成为基础而不是玩法、甚至在线下桌游界也退居二线似乎是不可取代的趋势,尽管CRPG依然有一群无论国界的坚定玩家群体。
《极乐迪斯科》的主创Robert Kurvitz也是其中的一员。在爱沙尼亚经历苏联解体,社会动荡的少年时期,和玩伴们宅在屋中玩“龙与地下城”几乎是唯一消磨时光的办法。他始终沉迷于创造不同的桌游机制,也终于在《极乐迪斯科》里开创了独属于他们的CRPG机制性革命:玩家不仅能够在21世纪的电脑屏幕前体验原汁原味却同样刺激的桌游数值争夺快感,同时还将这一机制与“角色扮演”的行为和人类思维的构成实现了拟真同步——注意,这是一款没有“战斗”机制的RPG,而数值、机制和游戏性的存在都来自玩家自己的思想冲突、与游戏世界的感官交互与游戏世界里各类人物(NPC)的对话交流:玩家要面对的敌人不是可视的“反派”,而是这个世界的运转逻辑和自己本身。
《极乐迪斯科》游戏画面。
这并不意味着我们往常印象里厚厚的要读一下午的“桌游规则书”,如Robert Kurvitz所说,《极乐迪斯科》的游戏机制“可在一张餐巾上写出来”。玩家开局要把自己的技能点数放在分为智慧、心理、体质和感知能力四大类24小类的技能体系之下,这24个技能不再是传统意义上与战斗机制有关的“攻击力”“防御力”“魔法力”,而是如“博学”“反应速度”“同理心”“说服力”“忍耐”这些思想和心理维度的范畴。而游戏就在以这24个技能为基础的数据判定机制上进行:玩家扮演一个要破案的侦探,要在与NPC对话和交互的过程中考验自己的技能属性才能得到相应的信息推进游戏。游戏的进程既是侦探探案获取线索的进程,也是你不断强化自我,提升自我思想维度的过程。玩家会发现,当自己的相关技能提升时,你面对的NPC的对话都会改变:不仅是获取有用信息的难度降低,而是根本上对话内容的改变与升级。游戏没有战斗模式,但每一场对话都是思想维度上的斗争。
以游戏开场第一段对话为例,玩家必须拥有良好的“同理心”和“修辞口才”能力,才能提高自己投骰子过关(专业术语称为“检定”)的概率,得以在失忆状态下迅速从房间隔壁的女角色口中得知自己的现状与任务。而如果技能不足导致检定失败,玩家将不得不说出一些性骚扰性质的话语导致女角色气愤离去,获取不到相应的信息。而检定失败的概念意味着,并不是玩家想选这些性骚扰性质的话语,而是因为玩家本身的思维技能不足,在角色头脑中认为这些话语是正确的才会说出。与此同时,在玩家选择对话的过程中,这些技能还会以大脑中的“小人”的形式与你自己对话,给你提供行动建议(当然,根据技能强度,建议有好有坏)。比如你的“同理心”“逻辑”等技能“小人”,他们是否能跳出来取决于你的能力,如果你的逻辑过强而同理心太差,你只能得到过度理性的建议,从而有可能导致对话失败;同理心过强而逻辑太差亦然,而二者如果都比较强,则会同时跳出来给你相反的建议争吵起来。像这样的“精神分裂”式的技能建议场面在游戏中比比皆是,玩家的对话甚至1/3是与自己技能的“脑中对话”,一丝不苟地还原人类行为处事的基本模式。
《极乐迪斯科》游戏画面。
那么如何对玩家的技能进行提升呢?不仅有传统意义上人物通过检定成功、获取有用信息从而获得技能点数的机制,《极乐迪斯科》还开创了独特的模拟人类思维方式的“思维内阁”机制。玩家在于各类NPC对话的过程中根据各种条件从对方那里获得了一种意识形态,然后需要专门花时间对这种意识形态进行思考和“内化”,在这个“内化”过程中玩家还会有一些技能因为玩家正在“思考”而暂时改变。在一段时间的思考内化之后,这种意识形态为玩家完全理解成为玩家自己“思维内阁”中的一员,由此对玩家的相关技能进行彻底改变,也相应改变了角色的思想和外部评判这一角色的态度。
在游戏中,玩家寻找工会主席的路途被一名工会打手拦住,起初玩家无法通过这位打手,也无法和他进行正常交流,因为他是一名自说自话的法西斯种族主义者。此时玩家必须用几乎十来分钟的时间耐心听完他所有的种族主义言论,获取意识形态“种族优越理论”。得到这个理论后,玩家需要用几个小时进行“内化”思考,直至完全掌握。此时,完全理解“种族优越理论”的玩家可以再次来到这位打手面前,或是进行理论批判让对方心服口服而让路,或者进行附和甚至发表新颖的见解让打手引你为同伴而让路,无论何种选择都可以推进剧情。然而无论使用何种方式,你都将“种族优越理论”放进了你的“思维内阁”,你与其他NPC对话时就会产生各类法西斯和种族主义言论选项:而如果这样的话说得多了,各自具备不同意识形态的NPC也会对你产生不一样的态度。像这样的“意识形态”游戏中有53个之多,一个角色最多可以内化12种——一个思想无限可能的人物就在玩家手中诞生。
《极乐迪斯科》表面上以看似过时古老的投骰子判定这一经典桌游机制在“文艺复兴”CRPG,同时却利用电子游戏世界超越传统桌游的“开放世界”与“无限交互对象”的优势,实现了崭新的对人类思维模式、对话交流模式和行为方式的有效模拟,用简单的桌游数值机制实现了自洽的对复杂的人类思想运动进行演算的独特拟真体系,真正创造了一个实现个体与他者实时互动、同生共存的有机体可能世界。这种通过机制创新而不是通过技术而进行拟真的游戏体系,与同年TGA“年度最佳游戏”《只狼》的死亡拟真体系堪称双壁:在《只狼》中,游戏通过剧情安排游戏主角受到“不死诅咒”,从而在正常的时间流逝的前提下解决了玩家不断“死亡”并“复活”的本体论可能性,并且通过持续不断的“死亡”与“复活”给玩家造成了强大的心理压迫感应,大大推进了玩家对游戏剧情中角色对“死亡”概念的共情和理解——这些以游戏机制达到拟真的天才式思路每年都是少见的。
“电子小说”与某个时代之后的百年孤独
但是尽管拥有极为拟真和可玩性的桌游机制,《极乐迪斯科》受到制作组非专业的技术能力限制,在很多当今玩家认为理所应当的方面捉襟见肘:在玩家早已习惯在《刺客信条:起源》中仅仅通过眼睛就感受到古埃及亚历山大城的辉煌壮丽的时代,《极乐迪斯科》以版画和当代油画作为主导美学的2.5D画面显然不能第一时间吸引玩家眼球,一些堪称神来之笔的经典剧情场面(如男主角与前妻的三次对话,男主角梦中的迪斯科城市幻象,剧情结局中达到神学范畴的超自然存在)等都是“尽力”了,但实在无法不令人想象如果以当代最为尖端的3A大作画面呈现,将会是多么震撼的奇景。
《极乐迪斯科》游戏画面。
但这一切缺憾在主创们达到极致的文本写作中得到弥补。为什么称其为真正意义上的“电子小说”呢?因为当玩家进入一个场景时,除了可捡取的道具之外,还可发现很多标记着圆点的可交互对象。玩家用鼠标点击圆点时,一行文本描写突然出现在画面中。我该如何表达,当我来到一片2D油画风格的海水前,点击海水上的圆点,出现一行“海风吹拂着你的脸颊,你竖起衣领略微感到寒冷”的文字时那一刻的心理震动?这种震动并不一定是每一行文字都写得动人心魄(实际上的确大多数如此),而是已经进入游戏思维的玩家,突然与文学的文本抽象思维再度对撞的超新星爆炸般的冲击。当你走在破败的雷瓦肖城街道,一个个点开圆点阅读描写城市风貌的文字的时候,复古的上个时代的油画视觉与文本营造的想象视觉在重复与差异中融合蜕变,这一刻那些被称作“互动小说”的电子游戏只是影像的单维度模仿,而《极乐迪斯科》创造了双重维度的,罗兰·巴尔特所谓的“文字影像”。
尽管没有战斗,但你在游戏中依然时刻要面对死亡和困境。你有可能因为体力技能的缺憾,在一些与场景交互的时候失去生命值而死去;你也有可能因为对话的失败、意外的变故导致精神奔溃,从而放弃查案离开城市导致游戏结束。但无论是何种“死亡”方式,游戏都不会像传统意义上直接重新开始,你会看到报道你死亡或者放弃的报纸,在死亡前再度与你内心中的思维“小人”对话。而除此之外,技能检定的失败是不会造成游戏结束的,而只是让角色进入到另一种剧情的走向与可能,有时甚至柳暗花明,检定失败后采取的弥补方法还好于直接检定成功——游戏机制彻底还原了当代小说的创作心理,即创作者亲手完成人物的性格成长,然后任由创造出来的性格让角色自行决定行为和应对,迎来哪怕原作者都不一定想得到的独特剧情。(托尔斯泰:“我开始写时没准备让安娜·卡列宁娜自杀。”)玩家在《极乐迪斯科》里可以真切地认识到,自己分配技能点的操作决定了角色的性格构成,亲手将角色送上了必然的命运道路——这种强悍的代入感甚至可以让玩家觉得,除了角色死亡必须重来之外,一切因为检定失败造成的读档重来都是对这本伟大小说本质上的挑衅,对自己亲手创作的人物深层次上的背叛。
而说到小说,其实又不得不说《极乐迪斯科》具备当代小说的一大并不光彩的特色:主线剧情并不突出。作为一个侦探故事,最终的案件走向只是堪堪及格,如果真的对探案过程期待过高,最后也许会有种被欺骗之感——不剧透地说,那就是主创犯下了推理小说尤其不应该出现的,在凶手出场方面上的错误。但这种失望更多是白璧微瑕,因为甚至可以下定论说《极乐迪斯科》只能打70分的主线剧情仅仅占据整个文本世界的三分之一甚至更少。当我们的主角哈利·杜布瓦以宿醉醒来,完全失忆的状态开始游戏时,法国作家帕特里克·莫迪亚诺《暗店街》的灵魂就逐渐在游戏进程中生根。
《极乐迪斯科》游戏画面。
角色开始借助一座本身就陷入回忆和遗忘的陌生的破败城市里,寻找根本不存在的自己的痕迹,追寻自己的记忆。你可以非常主动:但却难以掩盖和接受那悲剧性的过往对自己的诅咒;你也可以随遇而安甚至逃避过去:直到令人心碎的过去宿命般地将你攫取。一如《暗店街》的主角意识到自己的失忆更可能是一种主动的遗忘,隐喻20世纪下半叶全法国对四年德占时期的“集体性遗忘”,《极乐迪斯科》里的主角最终将面对一个他并不愿意接受的过去和自己,而他必须在存在主义式的拷问中做出选择。
男主角哈利·杜布瓦警官曾经对自己的过去充满幻想,因为他发现自己钟爱迪斯科音乐,一直想着要在大庭广众面前演唱卡拉OK——在这片“极乐世界”,咖啡店、迪斯科舞厅和旅馆合三为一的建筑是这片破败港口的娱乐中心,也是留给这个世界最后的欢娱记忆:这座城市在五十年曾经前是共产主义世界革命的中心,而公社体系却在外部镇压中被摧毁殆尽,沦为无人管理的三不管地带。主角在这里探寻自我记忆的唯一结果,就是看到这座城市的失败记忆,看到这座城市曾经的辉煌和彻底的万劫不复。
这是一块贫穷、落后与复杂的“后冷战”的绝望城市地带,缺乏管理和规划的结果导致的是思想的肆无忌惮。你在街头与工会法西斯种族主义的打手唇枪舌剑,接着就在海上游艇里与资本家派来的优雅的女谈判代表大谈商品经济;你看着小贩卖着标记“人道主义救援”的救济粮与他谈起自由主义和道德伦理,又在“公社成员墙”后与隐居的社会主义苦修者在颓然与坚定的复杂情绪中相遇。你走进无人问津的教堂废墟,意识到被战争破坏的不仅是一种政治理想,而且是所有有关善良和美的女神崇拜;你不得不面对你组织罢工的工会主席,看出他的两面三刀却又猜测他似乎真有信仰;你为你的移民搭档辩护,与其实也贫穷可怜的种族主义分子对骂到精神崩溃;你也最终登上一个苍白的小岛,在超自然和神性的抚摸下忘却尘世的一切苦痛。我们可以尽情批评作为一部侦探小说,《极乐迪斯科》在推理设置上的不专业,但最后玩家也同样会和主角做出一样的选择:因为相比于你在雷瓦肖城所遇到的,所讨论的,所思考的一切,凶手和那个已经死去的受害者或许没有那么重要。
《极乐迪斯科》游戏画面。
最终我们不得不感叹,这群来自爱沙尼亚的“前苏联左派艺术家”,深深体验到一个时代的苍凉和冷战苦痛的人们,是如何将彻底的反思性和令人敬佩的包容开放用艺术的形式结合在一起的,是如何将不灭的理想与彻骨沉痛的现实主义结合在一起的,就像他们是如何将文学与游戏这两种截然不同的艺术形式融合的那样:《极乐迪斯科》不是一本厚厚的纸质小说,它拥有建立在CRPG机制体系下革命性的“性格游戏”的体验;但它同样也并非纯粹的“第九艺术”,因为电子媒介技术和赛博幻想并不存在其中。它的文本成就不仅被视觉和感知上的美学创造所诠释,也同样自成一派创造了现代性的影像谜团,就像德里达所谓的“马克思的幽灵”:一种反思批判与怀念追忆的融合情绪如幽灵般徘徊在主创们心中,也在游戏的每一处飘荡呼唤。
它是一群艺术家以电子游戏为载体创作的最好的“后冷战”文学:它是我们这个时代的,一切在过去、现在甚至未来体验过,或者即将体验社会主义体制的人们的《百年孤独》——《极乐迪斯科》的伟大,正在于它无论是思想上,形式上还是游戏性上根深蒂固的“古典”,而这种古典在这个时代唯一存在的形式却是新锐的先锋艺术,而随着我们的时代继续向前奔流走向不可预知的可怖,它的先锋与疏离正逐渐远离我们身处的世界,一如马克思主义虽然从未远去,但它存在形式却永远只能是鬼魂幽灵。
最后,以Steam平台和豆瓣上都出现的,来自“Weatherman”的一条评论做结,因为没有人写得比他更好了:
“我摇动最精巧的六面骰祈求命运的垂怜,我投掷名为疯狂的鸡尾酒试图阻止一场末日,我目睹不可思议的生命悄无声息行走于海面,我听见瘾君子在电波的庇护下彻夜狂舞,我想象……幽灵于遗忘的码头蛰伏,我遇见过体面的吸血鬼,庸碌的辛迪加,无能的法西斯,盲流和无产者,酷儿和酒鬼,背叛和失忆,尘土下生锈的子弹,三月里尚未融化的雪,所有这些悬案都将被2mm的黑洞蚕食殆尽,一如我们被诅咒的现实。
别再问我什么是迪斯科。”