“游戏现实主义”论争(一)——大塚英志的《故事的体操》与《角色小说的制作法》
所谓“游戏现实主义”的论争,即是大塚英志(1958-)与东浩纪(1971-)这两位批评家在 2000 年代围绕文学里的“电视游戏气”(テレヒ?ケ?ーム っほ?さ)与“游戏一样的小说”的对错所展开的一场基于文学评论的论争。 后者在《游戏现实主义的诞生》(『ケ?ーム的リアリス?ムの誕生』)里对前者在《故事的体操》(『物語の体操』)以及《角色小说的制作法》(『キ ャラクター小説の作り方』)里提出的主张作出了反论,由是展开了一场论争。
首先必须指出的是,议论双方在论争中大量使用了模糊、混乱的术语, 我们很难认为这是一场针锋相对的、富有建设性的论争(至少从现时点往回看是这样的)。因此,本文不会对这场争论作出总体性的评价,事实上这也是一件颇为困难的事情,更何况要与精通漫画、动漫、角色小说等现代日本亚文化的批评家们同场竞技,这也非是笔者的能力所及,以及本文的主题所能回应的。
然而依据这场论争——特别是通过东浩纪对大塚英志提出的反论——对故事与世界观的分离、玩家与角色的乖离(二元性)、元故事性、重层化的死亡表达等这些小说、漫画、动漫里缺乏的,却由游戏这样的文本类型所独有的经验进行分析/记述,可以丰富我们的视角,这对于日本的亚文化及其批评具有不可估量的意义。因此笔者认为,在现在这个时点重新梳理这场论争里被称作“游戏现实主义”的术语——它究竟是什么,这对于游戏研究而言意义重大。
1、“电视游戏的创造性”
首先讨论的文本是大塚英志的《故事的体操》(2000年)。大塚在该书中使用了“电视游戏的创造性”这一术语,以之批判在特定的文学作品(小说)里所出现的类似倾向,此外他还提出了“动漫现实主义”(アニメ·まんか?的リアリス?ム)这一在此后产生了巨大影响力的独特概念。
大塚英志就村上龙(1952-)的小说《五分后的世界》(1994)作出了如下叙述:
于我而言,运用村上龙式的手法创作小说,这种奇怪说法的真正意思是创作像电视游戏一样的小说。而且我认为他至少使用了与迄今为止的“文学”截然不同的偏向于游戏与漫画的技术论才创作出了他自己的“文学”。 (大塚 2000=2003, 122)
大塚认为这类小说的特征是“故事”与“世界观”的分离。这里所谓的“世界观”是存在于“表面的故事背后”的“作为舞台的世界”。将“架空的世界”与“讲故事(storytelling)分离,对其进行个别且缜密的设计,这样的想法” 虽然在“一般的小说家”与“文学”中比较罕见,但在“科幻小说家与奇幻小说家”那里却是很普遍的。于是可以说它是“电视游戏的”。要问为何:
用这样的比喻可能比较容易理解吧。玩家每次游玩都会输入主人公的名字。这个被赋予任意名字的角色在程序化的游戏世界中代替玩家完成任务、打倒敌人。玩一轮游戏就相当于看了村上龙小说里的一集故事。(大塚 2000=2003, 132)
“每一集故事”都被当成独立的事物进行“世界观”设计,“任意的‘故事’在这个预设的‘世界观’里穿行”,大塚将这样的事物称为“电视游戏的创造性”。而且他认为这样的“世界观”设计在日本的亚文化里始于《机动战士高达》(『機動戦士カ?ンタ?ム』),其第一部电视动画在1979~1980年播出)。
一旦设计好“世界观”,后面就像玩游戏一般,无论在这个“世界观”的基础上玩多少轮游戏都可以(即使并非真的如此简单),这个系列因此连续不断地延续下来。尽管《高达》的主人公不停变化,却依然持续了 20年以上,就是因为有这个“世界观”的存在。(大塚 2000=2003, 134)
大塚之所以对这个“电视游戏的创造性”予以关注,无非是因为它成为了今日同人志文化的原动力,即成为了所谓的“二次创作”的原理。
比如玩这个游戏时,“世界观”成为了程序化的游戏内世界的全部。玩家在程序化的“世界”里,按照这个“世界”的规则自由地行动=可以游玩。如此比喻也就很容易厘清刚才所说的“二次创作”问题了。总之,“二次创作”就是与玩一轮游戏完全等同的行为。(......)我是基于上述理由才认为“二次创作”与著作权法上的“二手著作物”在本质上是具有不同性质的。(大塚 2000=2003, 133)
但无论怎么看,大塚对“电视游戏的创造性”的评价——尽管它并非非黑即白这样的简单论述——是否定的。他将《五分后的世界》里“故事” 与“世界观”的分离称之为“可说是文学的卡拉OK化”,“与我等在这里对‘文学’进行简单的怀疑相比,它是从根源上使文学的特权性遭到解构的事物(大塚 2000=2003, 132)。
他一度主张“电视游戏的创造性”并非特别新鲜的事物,例如我们也可从江户时代的歌舞伎那样典型的“日本大众文化的历史”里发现它的影子,不过他最终还是回到了歌舞伎的“二次创作”与今日的同人志具有决定性的不同这样的结论中。
在歌舞伎的世界里,与“世界观”相当的事物可以称之为“世界”,而与玩一轮游戏 =故事相当的部分可以称之为“趣向”。(......)例如“太平记”或者“小栗照手”这样的“世界”是由歌舞伎的戏曲家与观众们共享后生成的,在这个“世界”中,任何“趣向”=可进行“二次创作”的一集故事都源自戏曲家的创意。可以说,观众也能在“趣向”的层次对作者的创意投以评价的视线。但是,歌舞伎里“世界”与“趣向”的关系,跟今日同人志的“二次创作”的决定性不同在于,它不只是由“传播者”即由制作歌舞伎的戏曲家创作的,也是由它的“接受者”即作为爱好者的同人志作家创作的。(大塚 2000=2003, 134-137)
从至此的议论大致可以推断出,大塚对“电视游戏的创造性”的批判性态度与他自身对“文学”(或者说“纯文学”)这样的文本类型——也可说是爱恨参半——的偏袒密不可分。大塚在《故事的体操》里以1999年获得芥川龙之介奖的平野启一郎(1975-)的小说《日蚀》(1998)的解释与评价为中心,对东浩纪进行了点名批判。不过,欲就该作品对二人见解与立场的差异作出清楚的梳理——至少在本文中——这仍显困难。东浩纪是在“表层上”对这部作品的“亚文化的想象力”进行解读/批判的,而大塚则是在“故事构造”的层次做的解读/批判,即使梳理本身非常简单, 但如仅根据大塚自身的论述来下判断,就欠缺了中立性与客观性。本文不会从此处介入讨论。
大塚采纳了同样着眼于《日蚀》的“故事构造”的万叶学者中西进(1929-)的批判。中西指出,这部小说给读者设置了“略显猥杂的流程”,并“惊讶于如此构思的持续力”——明明早就可以到达视线范围内的目的地了, 却还让读者不停地绕远路。大塚对此说道,读者“很容易进入”《日蚀》, 无非是因为读者掌握了“这类慢吞吞”的“既视感”,而这个“既视感” 的原形正是“电视游戏”。
吊胃口也没什么意义了,“既视感”的原形已被清楚地描绘出来,不管如何考虑,这都是在电视游戏上玩RPG游戏时的感受。总之,尽管已大致了解了探索对象,但是在主角到达目的地之前,还是要绕各种各样的远路,不断遭遇许多莫名其妙的人,在进入村庄之后,又必须走遍村庄的每个角落。因此,好不容易以为可与目标人物碰面了,但在此之前仍要忍受森林与洞穴的折磨。中西进紧接着在刚才引用的部分里将之形容为“延迟”的想象力,但我以为它的原形不就是电视游戏一样的东西吗?(大塚2000=2003, 153)
大塚基本上以中西的解读为线索,主张“《日蚀》的故事结构就是RPG 式的,总之是源于电视游戏”(大塚 2000=2003, 154)。他批判东浩纪的着力点在于,他认为东浩纪不过是发现了《日蚀》与亚文化(漫画、 奇幻小说等)二者在“素材与所使用的术语等表面上的一致”,却忽略了更关键的因素。另一方面,他也揶揄中西进没能洞悉平野“想象力”的原形“纯粹是电视游戏一样的”事物,中西还是在以往的“文学”观结构内进行“评价”。大塚的判断是,《日蚀》——与东浩纪及中西进的主张都不同——是一部站在“文学”一侧“收复”“亚文化的”主题与想象力的作品。
在此意义上,《日蚀》是一部学术含量极高的小说,即使是引人瞩目的《新世纪福音战士》(『新世紀エウ?ァンケ?リオン』)式素材的炼金术与基督教神学,它们本来以“知识”的立场出现,最终却都沦为了亚文化的消费品,换言之,如果把《日蚀》视为重新收复“文学”的作品,我认为它是一部只能生自己闷气的作品。(大塚 2000=2003, 150-151)
大塚在此明确了对待“文学”的立场。平野启一郎这样的小说家,其想象力在“时代氛围”里“毫无争议的成立”,他与他的作品没有丝毫的“价值倒退”。然而问题在于,在那样的“时代氛围”之下,批评(家)像是从“文学”与“游戏”的混合物里一齐推出的。
如果不站在“文学”的立场上好好考虑游戏体验复兴“文学”与文坛 感觉的意义,我认为东浩纪还会再次胡闹,果然还是应该做些什么吧。(大塚 2000=2003, 153)
后面(本章第三节)将在《角色小说的制作法》里继续考察大塚对“文学”(或者说“纯文学”)的讲究以及他对越界的“游戏一样的小说”的批判。
2、“动漫现实主义”
《故事的体操》是引入了大塚独特的“动漫现实主义”概念的重要著作。东浩纪后来又在此基础上提出了“游戏现实主义”这一术语。
大塚指出,战后日本的漫画与动画孕育出了“与近代小说的现实主义完全不同的现实主义原理”(大塚 2000=2003, 211)。“私小说”里极端的“近代小说的现实主义”指向的是——经常与作家自身重合——从作为主人公的“我”的视角来“写生”“现实”这样的“自然主义现实主义”(自然主義的なリアリス?ム)。大塚就出道以后的新井素子(1960-)在访谈里提到的“想写《鲁邦三世》(『ルハ?ン三世』)一样的小说”的发言作出了如下言论:
总之,她不是对“现实”而是对“动画”这样的虚构进行“写生”的作家。换而言之,新井素子可说是最早运用非“现实”的,即运用“动画”的自然主义手法的小说家。在那一瞬间,与日本近代小说传统全然不同的小说问世了。(......)战后漫画史、动画史是非现实主义的故事表达。“写生”这样的漫画与动画,意味着仍然是在创作非现实主义的小说。(......)当新井素子爽朗地说出“《鲁班三世》这样的小说”的瞬间,这个国家的小说中的动漫性,即与自然主义传统迥异的现实主义就被带入了小说之中。 (大塚 2000=2003, 209-210)
这就是大塚所说的“动漫现实主义”。“非现实主义”可以就这样偷换成“现实主义”吗?先就此打住这样的疑问吧。此外我们也继续保留“现实主义”的定义,承认它的字面意思。采用“动漫现实主义”的代表性文本即是“角色小说”。
用“角色”替代“私小说”里的“我”、用动漫现实主义替代自然主义现实主义的小说被称之为角色小说。可以说,Cobalt文库的少女小说、Sneaker文库的奇幻小说全都是“角色小说”。(大塚 2000=2003, 210)
此处还不能明确(在本章第四节里会明确)大塚站在“文学”的立场上对“角色小说”作出了什么样的评价?。他提醒读者注意,“对于文学而言,小说的角色小说化并非是隔岸观火的事态”,“文学的角色小说化是随处可见的现象”。另一方面,他也希望从此以后打算写小说的人们——这些书预设的读者是“中小学生”——“于充分理解自己的小说在近代小说史里占据什么样的地位的情况下去创作‘角色小说’”。
3、作为小说创作模式的TRPG
接下来讨论的文本是大塚的《角色小说的制作法》(2003)。本文从中提取了两个论点,即以新的三分法为基础的二次创作的模式化,以及对作为“漫画”的比较类型的“游戏”(或者是“游戏一样的小说”)批判的尖锐化(但两者在本文里的讨论顺序是相反的)。
如前所述,尽管二次创作在《故事的体操》里被定义/解释为“故事”与“世界观”的分离状态,但该书又将其再定义为游戏设计者、游戏主持人、玩家这样的桌上角色扮演游戏(TRPG)三方角色分担模式。这可以说是从二分法到三分法的转换,从“歌舞伎模式”到“TRPG 模式”的位移。
大塚采用这样的模式是受到了将TRPG引入日本的安田均(1950-)的启发。安田认为 TRPG里游戏主持人的任务包括两方面:“1. 事先考虑故事的背景、设定与重要情节;2. 把握TRPG的规则”(大塚 2003,176)。
大塚继续写道,在创作“角色小说”时特别考虑“描写玩家的小说的立场” 与“描写游戏主持人的小说的立场”是很有益处的。具体而言,前者的立场是彻底成为“角色”,通过“台词”来活生生地表现角色;后者的立场是置身于小说中的“非对话部分”,引导跑偏的角色回到事先考虑的情节之中,最后使故事毫无破绽地顺利进行下去。大塚还披露了水野良(1963-) 把TRPG《罗德岛战记》(『ロート?ス島戦記』)的录像小说化为《罗德岛战记——灰色魔女》(角川Sneaker文库,1998 年)时运用了所积累的TRPG游戏经验的轶闻。
而且大塚在安田的解释之上——TRPG的两种角色分担方法包括作为玩家的方法与作为游戏主持人的方法——进一步追加了新的立场,即“游戏主持人与游戏玩家参加的架空‘世界’与游戏进行时制作规则”的“游戏设计者”。
总之包括三类人物,即制作游戏世界观与规则的游戏设计者,管理其中具体的一句句对话的游戏主持人,在游戏主持人的引导下所扮演的角色。 (大塚 2003, 180)
大塚说道,实际上水野一个人灵活运用“上述三种迥异的立场”再现了《罗德岛战记》的小说。这就意味着他在漫画创作过程中对这三种角色进行了“分工化”处理。
总之包括三种角色,即创造世界观的人、创作并管理故事的人、具体操作角色与画漫画的人(......)因此,《MADARA》杂志在刊登时列示了“世界设定”“原作”“绘画”这三种名头。(大塚 2003, 182)
与《故事的体操》不同,这本书虽然未将“二次创作”主题化,但很明显这里的“三种角色的分工化”是与前著里——“故事”与“世界观的 分离”——所解释的二次创作原理相当的事物。而且大塚不但在这本书里反复使用了“游戏一样的小说”这一术语,还提出有必要常常留意这里所谓的“游戏”模式就是指 TRPG。他如此强调 CRPG(电脑RPG游戏)与TRPG的区别:
CRPG将游戏主持人委派给电脑程序,玩家只能控制与“故事”相关的事务。角色的台词已被预先程式化了,不可以即兴发挥。总之,CRPG的自由度与TRPG相比是特别低的。因此,即使是相同的RPG,CRPG 比起TRPG,是不太可能实现“小说”创作的基础训练的。(......)况且电脑游戏与桌游在RPG方面还有一个决定性的差异。即在“前者里”,游戏设计、游戏主持人、游戏玩家三者之间无法相互影响。(大塚 2003,184)
被(再)定义得如此周到的“游戏一样的小说”,其价值被作者本人轻而易举地摧毁了。而且与此相关的讨论从一开始就率先被收录在该书前半部分的创作TRPG模式里了。
4、“动漫一样的小说”Vs“游戏一样的小说”
大塚在《角色小说的制作法》里重申了自己在《故事的体操》中的主张, 认为新井素子是动漫现实主义的元祖,并解释了“写生”动漫的小说轻而易举地克服迄今的文学里“自然主义的现实主义”传统的过程。《故事的体操》里被称为“角色小说”的事物在《角色小说的制作法》这本书里——取自对这个文本类型的诞生作出了巨大贡献的角川书店的商标名——也被称作“Sneaker文库一样的小说”。
我认为,如果将站在自然主义立场描写“我”的“私小说”作为日本近代小说的一极,那么把根据漫画的非现实主义描写角色的“Sneaker文库一样的小说”称之为“角色小说”,大概就是对这类小说本质的最正确的表达。(大塚 2003, 28)
根据大塚的说法,长年累月发展起来的“Sneaker文库一样的小说” 作为作家世代交替与类型改编的结果,在今天分化出了“动漫一样的小说”与“游戏一样的小说”两种类型。前者是当初就存在的事物,后者是新近出现的事物。他写道,后者的代表正是“《罗德岛战记》一样的奇幻小说”, 这些小说对于角川的Sneaker文库而言就是“救世主”。他表示,现在的 小说家也没有深思熟虑自己在写什么,而是随便去写“动漫一样的小说” 或者“游戏一样的小说”,在这种情况下就变成了相同题目的动画、漫画、 游戏,这所谓的“二次元融合(MediaMix)”造成了越来越多的混乱。
然而,大塚在此处主张“游戏一样的小说”与“动漫一样的小说”“虽然是相同的角色小说,可仍然具备决定性的差异”。其中最大的差异就是能否描写“战争”与“人的死亡”这样的“现实”。
大塚尤其重视漫画史里的手塚治虫(1928-1989)。特别是晚年的手塚秉持了“漫画文本在本质上只是对人类存在进行符号化的表达这样的自我警惕”,并把这份警惕传递给了下一世代。但“手塚以来的战后漫画史一边采用‘符号化’的表现手法,一边用这样的技术描写具备非符号化的真身的人类存在及社会现实”,无论如何,我们必须“接受那样的努力”(大塚 2003, 126)。大塚着眼于手塚在停战之前的1945年初夏所画的《直到胜利之日》(『勝利の日まて?』)这部作品。手塚在这部作品里动用了自己所习得的全部技术——即符号的手法,最后“奇妙且真实”地刻画出主人公流着血向后仰倒的场面。大塚说道,手塚在最后的数格绘图里“使用了隐藏战争这样的‘现实’的漫画技术,却反而刻画出战争这样的使人死亡的‘现实’”。
尽管手塚“自觉”到作为“符号化”表达的漫画其所刻画的“死亡中的身体”与“战争”的“现实的侧面”有不相称之处,却仍然积极地把它们作为自己的表达对象。战后漫画史继承了手塚这样的态度,即“努力用与现实主义相对立的符号化手法刻画只能用现实主义手法描写的事物”。
大塚回想起他自己在描写小说《多重人格侦探 MPD-PSYCHO》(『多重人格探偵サイコ』)里的主人公雨宫一彦时,也“自觉地”承担了“尽管是角色,但也有身体性”这样的“表现技术与表达对象的矛盾”。这就是强调漫画与“漫画一样的小说”的“责任”。他认识到恢复“使角色流血” 的意义,不止是角色小说,更是今天日本“文学”的“最大问题”。
那么“游戏一样的小说”是怎么一回事呢?漫画与“漫画一样的小说”、或许还有推理小说,它们通过提问如何运用符号化的表达来刻画“现实的死亡”,“并在所属文本类型的可能性与边界里顽强战斗”,与此相对, 具有“游戏一样的小说”的一面的角色小说却缺乏那样的努力。如果考虑到“游戏的表现手法对人的死亡的描写”本来就是“显示为一节数值,且是可以重置的事物”,那这就是理所当然的表达了。
电影、漫画、推理小说只是对人的死亡进行符号化的刻画——我们在自觉到这样的限度的基础上探索它们与“现实”的相互关系,与此相对,我不由得认为“游戏”与以“游戏”为出发点的“游戏一样的小说”却缺乏这样的努力。在运用“游戏一样的死亡”的表现手法之前,(这个作为小说的一个范畴的文本类型的)作者必须考虑如何刻画真实人类的死亡(这也是真实的生存的对立面)。作者进行了这样的努力,就会对“因为漫画而杀人”“因为游戏而杀人”这样的批判从一开始就抱持坚决的态度。(大塚 2003, 143)
尽管大塚承认 TRPG模式对角色小说的创作方法有助益,但同时也写道“不应忘记‘游戏’这样的模式也有绝对无法刻画的事物”。“‘自觉’本领域的方法所不能描写的边界”后,他注意到游戏与“游戏一样的小说”还未臻至进化了所有表达的阶段。角色小说应该是“文学”,这是该书的结论——倒不如说大塚是在表明自己的决心——但是,“游戏一样的小说”暂时还不能包含在这样的可能性里。
“游戏现实主义”论争(二)——东浩纪《游戏现实主义的诞生》
《游戏现实主义的诞生——动物化的后现代2》(2007年)是东浩纪在《动物化的后现代——通过御宅族考察日本社会》(『動物化するホ?ス トモタ?ン─オタクから見た日本社会』,2001 年)里所独家分析/理论化 的“后现代的数据库消费”环境里,追问“故事”是如何幸存下来,其中又蕴藏了什么样的可能性的著作。
“数据库消费”是与大塚所谓的“故事消费”相对的概念,它是东浩纪新提倡的消费形态,在《动物化的后现代》里它被定义为“既不是消费单纯的作品(小叙事),也不是消费背后的世界观(宏大叙事),甚至不是消费设定与角色(大型非叙事),而是消费存在于深处的、更大范围的御宅族系文化的整体数据库”(东 2001, 77-78)。总之,“并不是故事而是作品的构成要素本身成为了被消费的对象”(东 2007, 40)。
东浩纪指出——其实不必等他指出,这也已是众所周知的了——尽管“宏大叙事”在后现代里已然衰退这样的话流传甚久,但现代世界中依旧“物语”横流。东浩纪如此设问:“与其认为现在是宏大叙事衰退了,不如将其理解为是故事的过剩与泛滥才更为妥切吧?”正是在这样的认识之下, 东浩纪在该书中对“故事”进行了考察与分析。不止如此。被东浩纪描写成“动物的”后现代消费者——所描写的正是他自己——为了像“人类一样” 生存,还是具有如何才能好好与世界相处这样的颇为“普遍化的存在主义问题意识”。这就是为什么他在分析亚文化的过程中必须处理“生”与“死” 这两个议题的原因。
1、作为“游戏一样的存在”的“角色”
尽管东浩纪积极接纳了大塚所谓的“角色小说”这一类型化的概念, 却反对大塚在其中设置“动漫一样的小说”与“游戏一样的小说”这两个下位概念的区分,以及大塚以欠缺“描写现实的努力”为由,否定后者“如文学一样的魅力”的论述。
东浩纪质疑的是大塚的如下假设,即“动漫一样的小说”可以描写死亡,“游戏一样的小说”却不能描写死亡。何以如此呢?其原因在于,前者讲述的是“一次而终”的故事,而故事在后者里却经常是“可以重置的事物”,换言之,后者只是提示了“所有可能性”中的一个。东浩纪认为,“角色”是以数据库为环境的存在,它使平时“一次而终”的故事解体,呼唤着“其他的故事可能性”。从此就出现了消费者也参与其中的“无数的二次创作”。 总之,无论是小说、动画、漫画还是游戏,从一开始“角色就是游戏一样” 的存在。
如此状况下,现在市场上流通的——无论是在“动漫一样的小说”中使用,还是在“游戏一样的小说”中使用——角色,其本质都是元叙事的,换言之,是游戏一样的存在。”(东,2007,127)
2、“元叙事性”
“元叙事性”是从“游戏性”置换而来的术语,它是该书最重要的概念, 实际上这一概念也是受大塚启发而来的。诚如所见,大塚在《角色小说的制作法》里,一边参考 TRPG的游玩经验,一边论述了“游戏作为创造复数故事的元叙事系统对制作故事所产生的影响”(东,2007, 122)。总之, 大塚意识到了游戏在本质上拥有“元叙事性”。但与此同时,大塚在考察角色小说时排除了“游戏一样的小说”。因此,他不仅限制了自己的考察范围,同时也使自己的理论出现了“巨大的矛盾”。东浩纪如是指出:
因此,可以认为大塚把角色小说划分为“动漫一样的小说”与“游戏一样的小说”的主张在理论上是不成立的。在如今读者的美学里,“角色的出现”意味着由游戏的=元故事性的解读所打开的可能性最终等同于“一次而终”的解体。“动漫一样的小说”在角色出现的那一瞬间就发生了向“游戏一样的小说”的转变。(......)大塚的角色小说论怀抱着巨大的矛盾,他一方面认为角色的引入使得文学的可能性(半透明性)第一次得到了实现,另一方面他又尝试将其他特质(元叙事性)排除在外。在言及TRPG与“游戏一样的小说”时,这就成为了表现他论述中所存在的矛盾的异常点。 (东,2007,130-131)
再者,此处所谓的“半透明性”,即赋予角色小说以文体特征的“动漫现实主义”,尽管它否定了近代的私小说与自然主义文学“透明”化的现实描写,却不是简单地向近代以前的“不透明”话语回归,“它身为不透明的非现实化的表达,却抱有想要将现实透明化的矛盾,是漫画表达以及作为对漫画表达的‘模仿’而被创造出来的术语”(东,2007,95)。它“使近代的理想反射在在前近代的媒体里,并收获了一定的效果,由于如此曲折的历史过程,才被称之为‘半透明’。”(东,2007,96)
3、“游戏现实主义”
东浩纪认为,由于“元叙事性”的存在,一切角色小说都是“游戏的”。 那么根据这样的“元叙事性”,我们自然就须重新讨论与更新角色小说的“现实主义”概念。尽管大塚自觉到“符号的”表达方式的界限,但仍然用它来刻画“真实的人类存在与社会现实”,并将之称作“动漫现实主义”,且用它来表现“使角色流血”。与此相对,东浩纪提倡的则是“游戏现实主义”。
此外,在提出“游戏现实主义”这一术语时,东浩纪事先坦承该概念未必适用于“所有游戏”,他所关心的“始终是故事与文学”(东,2007,123)。事实上,成为他在第2章作品论里的分析对象的游戏作品 ——《ONE》(1998 年)、《Ever17》(2002 年)、《 寒蝉鸣泣之时》(『ひく?らしのなく頃に』,2002~2006年)三部作品——全都属于多线剧情 AVG(adventure game)游戏下位类型的“美少女游戏”,无可否认这些游戏在类型方面太过偏倚了。东浩纪认为,游戏的本质是创造 “复数可能的叙事”的规则集合,他一边引用弗拉斯卡的研究(弗拉斯卡1999=2000),一边尝试将自己的论述与欧美的游戏研究结合起来。
除了“时死时伤的身体”的动漫现实主义之外,不是应该认为角色的元叙事性打开了另外一种现实主义的可能吗?(......)本文暂且把这另外一种现实主义命名为“游戏现实主义”吧。这是角色元叙事性的想象力闯入只有一个开始与一个结束的小说形式时,在其接触点上生成的“现实主义”。 (东,2007,140)
“游戏现实主义”为了“实现故事的复数化、角色生命的复数化、死亡之后可以重置”,解构了“作为‘动漫现实主义’的课题的使角色流血的意义”。如此说来,角色的生与死无论如何都不具备现实性吗?并非如此。游戏当然可以用其独特的方法来描写生与死的“现实”。
4、角色与玩家的乖离
那么,“游戏现实主义”独有的而其他文本类型所欠缺的最大特征是什么呢?那就是角色与玩家的“二元结构”或者说“二元性”。简而言之即是这样的事实:与其说角色的死亡对于玩家而言并不意味着游戏的终结,不如说是玩家必须反复操作角色的死亡——当然也有一些游戏是例外。而且可以发现,游戏玩家的经验也对今天的小说产生了极大的影响。东浩纪将樱坂洋(1970-)的轻小说《All You Need Is Kill》(2004年)当作“游戏现实主义”的作品进行了解读。
《All You Need Is Kill》是所谓的“时间循环”(ルーフ?もの)小说, 主人公桐谷启二一边操作时光机、一边重复“同样的战斗”,不得不在其中数度经历同伴及自己的死亡——尽管他尝试过自杀,但仍然会陷入循环之中。桐谷与其他出场人物明显是被描写成存在于同一世界内不同次元的角色。把这部小说“当作‘游戏的比喻’进行阅读时,并非是把桐谷与‘游戏中的角色’进行比较,而是将他与‘我们’,换言之是与游戏玩家进行比较”。东浩纪对此作了如下解释:
可以说,樱坂在此处将小说世界分割为故事层与元故事层,桐谷以外的人物全部是故事层的角色,只有桐谷被刻画为游戏的,换言之被刻画为元叙事层的玩家。通过引用这一二元结构,樱坂试图把游戏玩家在电脑游戏里所体验到的故事形态——反复“重置”“重玩”获得的元叙事经验——融入到小说的形式之中。(东,2007,166-167)
通过玩家与角色的“二元化”,生与死这样的古典主题就被重新改写了。 樱坂的小说使读者体验到的不只是“一轮的”生(与死)的重要性,而是“可以重置”的生与“不可重置”的生之间存在的鸿沟。如东浩纪所言,《All You Need Is Kill》描写了“两种类型的死”,“它们分别与角色的悲痛以及玩家的悲痛对应起来”。第一种类型的死——包括桐谷自己——是出场人物的死,它是“可以重置”的。第二种类型的死,是达成既定目标(对拟态的胜利)后,循环遭到终结,又重新恢复了“通常的时间”流逝,换言之,它是游戏结束后由游戏世界(时间)的外部所带来的事物。与其他所有战斗的死者不同,“最后一战”的死者是绝不会生还的。总之,与其说这部小说描写的是“死亡的一次性,还不如说它描写了由生的多样性消失所伴生的选择的残酷性”。
与其认为樱坂在这里排除了将死的一次性相对化的元叙事的想象力,不如说他活用了这个相对化来刻画死的重要性。而且在这部小说中使这样的反转战略成为可能的是,他区别、刻画出角色层与玩家层,即在感受到死的残酷性的位置上,换言之是在读者向痛楚移情的位置上,使故事=角色层向元叙事=玩家层发生了位移。(东,2007,180)
东浩纪认为读者所体验到的“痛楚”表现了“使玩家流血”。当然这里的意图是要与大塚所谓“动漫现实主义”里的“使角色流血”的称法相抗衡。东浩纪表示,我们或许不止一次地依照这样的“反现实的假想”来认识“只有一次”的生命。因此,“游戏现实主义”“通过使角色流血”把“如何使玩家流血”变作课题(里重要的一部分),它通过“可以重置” 的生(及死)与“只有一次”的生(及死)之间难以填补的鸿沟打开了有关死亡表达的新的可能性——换而言之,它反手取得了所属文本形式的媒介条件。
大塚认为死是一次性的,所以在对死亡的描写中故事的一次性就是必须的。与之相对,樱坂认为,假设死亡是一次性的,那么正是为了感受那样的一次性,复数的故事——总之玩家的视角就是必要的。在前者那里,读者将移情入只有一次生命的角色的无力感里;而在后者这里,尽管读者遍历了复数的生命,结局却是他们移情入所有角色都只被赋予一次生命的玩家的无力感中。(......)游戏现实主义引用了角色层与玩家层这两个层次的区别,镌刻出人类与世界。(东,2007,180)
“游戏现实主义”立足于以角色与玩家的“二元结构”为前提的“玩家视角的现实性”,是一种新型的现实主义。
如果在此进行回顾,尽管大塚早早地指出了游戏设计者、游戏主持人以及游戏玩家这三个角色之间的区别,但以他们的“分工”为趋向,让一人分饰多重身份,是无法设想出新的可能性的。他的讨论也表现出他的主要着眼点是“作家”如何组织故事。与之相对,东浩纪自始自终是就“读者=玩家”这样的视角与想象力来展开论述的。此外必须抓住如下差异的重要意义,即大塚采用的“游戏”模式是多人玩的——游戏主持人与玩家各有分工——TRPG游戏,与之相对,东浩纪所谓的“游戏”基本上是为 了单个玩家游玩而被制作出来的电脑游戏——尤其是“小说一样的游戏”。 对于大塚而言,电脑游戏对“小说”创作训练是毫无帮助的。因此,他对有志于成为小说家的学生们说道“你们只玩游戏的话是没有出路的噢。”(大塚,2003,184)
然而,如果在这里挪用古典的对比法作出简单的结论,认为大塚的理论是“创作论”,东浩纪的理论是“读者论”,那就犯错了。东浩纪的理论也——只是未被强调——具备了充分且合理的“创作论”面向。当然在另一方面,大塚所提倡的小说制作法也可以用于彻底地解读/批评同时代的小说与漫画。此外,也应将他们二人所讨论的“横跨文本类型的”作为基本的态度予以合理评价——理解因此而产生的不少的混乱与错位。他们二人都实现了个别领域的专家无论如何也无法模仿的理论抱负。我想再次指出,他们二人无论谁的理论都是对二次创作与成为二次元融合原理的现代(日本)亚文化具有无比说服力及整合性意义的理论,且这些理论仍然沿用至今。
死亡作为故事的终极矛盾
1、“濒死意识”的描写与现实的界限
截至上一章,我们重访了“游戏现实主义”论争的整个过程,可以说我们通过理解/斟酌该论争里所提出的概念与见解,基本达成了本文的目的。本章在此基础上,尝试对这次的争论作出补充考察。
首先,大塚英志与东浩纪都将对“死亡”的刻画(表现)放置在故事的“现实主义”评价标准之上。
正如在考虑绘画与文学的写实主义时所明了的,大概现实世界里一切为知觉所感知的事物都可以成为“现实主义”——本文大致定义了何为据实描写/再现现实——的对象。但大塚与东浩纪在使用这一术语时各自夹带了独特的限制。首先,大塚把描写人受死、遭受折磨这样的“严酷的现实”称之为“现实主义”。其典型代表即是战争与人的死亡。如果考虑到他所谓的“动漫现实主义”是从战前的现实主义文学(特别是遵从自然主义现实主义的私小说)里继承而来的课题,其含义就很好理解了。另一方面,东浩纪认为近代的自然主义文学与后现代的角色小说里的“文学的想象力其被放置的社会环境完全不同”,他是在尝试考虑基于后者的“现实主义”,即角色小说的读者与游戏玩家“感受到了什么样的真实”这样的“社会学的现实性”——那就是(东浩纪再定义的)动漫现实主义以及游戏现实主义。因此,尽管同样以“表达死亡”为问题意识,二人论述的前提与目的的分歧却是巨大的。大塚所考虑的“死亡”彻底属于被“描写”的对象,而东浩纪则是在追问“叙述”层次所表现的“死亡”。既然他所考虑的“游戏”在本质上是“元叙事性”,那么存在这样的差异就是理所当然的了。
然而无需由拥有东浩纪所分析的“时间的循环构造”的近来的小说与游戏来提出表述“死亡”的困难性,这样的困难性本可从全部文学作品里观察到。而对此给予特别关心的就是小说理论家。
在文学理论与语言哲学的领域里,是如何使得小说(虚构的故事)与非虚构(历史书、日记、传记,等等)的区别成为可能的?就这个问题交织着长时间的复杂讨论。其中存在着这样的立场,即小说的正文里包含了成为小说目标的语法论特征。本文所关注的是,由死亡描写带来的发现该特征的典型场面。例如文学理论家科恩(Dorrit Cohn,1924-2012)在《小说的识别》(The Distinction of Fiction,1999 年)里就传记(biography)与小说(novel)的差别作了如下说明:
在人生的所有瞬间里,传记(biography)与小说(fiction)的类型差异,以及传记作家的受限与小说家的自由的差异,并不比死亡与濒死(death and dying)的差异(如果可以这样说的话)更加显著。这是因为小说可以再现任何样态与形式的“自然的”叙述都无法传达的经验。恐怕就是基于这样的原因,小说家——伟大的现实主义者与伟大的反现实主义者都一样——给予我们的才是毫无进步的对濒死意识的模仿(the mimesis of a dying consciousness)吧。(科恩,1999,22)
描写“人类濒死意识”的故事的确是“小说”。作为历史记录的文献依据而被书写的“传记”,它是不可能包含那样的描写的。这是因为任何人都无法在濒死之际将自己的所思所感记录下来留给后世。换言之,任何 “伟大的现实主义者”都无法“真实”地描写“濒死的意识”。那样的描写并没有给予我们任何判定“真实”的标准。那是字面意思的现实主义的彼岸。对于小说的表达而言,“死亡”就是那样的特异点。
然而,小说经常使用“自由间接话法”来表述“濒死意识”。“自由间接话法(free indirect speech)”在形式上是非对话的部分(叙述人的陈述), 它把出场人物的内心活动像当事人在讲话一样详细地描述出来,且通常使用了间接话法与直接话法的折衷形态一般的文体(清塚,2009,29)。第三人称视角与第一人称视角的区别就这样消失了,且叙述人与出场人物的声音、思考也发生了混淆。而且,自由间接话法把叙述人用作对出场人物的——柏拉图(Plato)将“模仿”与“叙述”对峙起来——“模仿”(中川,1983)。前文所引用的科恩的“模仿濒死的意识”这样的说法也是如此。即使是贯彻“从外部观察”的现实主义作家,如欲有说服力地描写濒死,也须借助“模仿”的手法。
按照死亡这样的特异点,科恩的论述呈现出——讲述的主体与被讲述对象的若即若离——故事(叙述)本身的困境。而且,如果故事本身是内部具备多层性的事物的话,那么它与作为“游戏现实主义”最大特征的“角色与玩家的二元性”到底保持着什么样的相同性与关联性呢?这是在考虑到故事与叙述的基础上,于今后必须探求的主题吧。
2、作为故事的绝对外部的死——作为“规则”的生与死
接下来我想在“游戏现实主义”论争成果的基础上,重新思考游戏的“死”所被赋予的角色与地位。
尽管可以用“游戏所表现的死”一言蔽之,但其中还是存有一些区别。 游戏“描写”了死亡,那么玩家是在“观察”死亡呢,还是游戏迫使玩家去“体验”死亡?于是“死亡”的是玩家角色(玩家自己的分身)呢,还是其他角色?在后者的情况里,死亡的是支持玩家的角色呢,还是与玩家敌对的角色?而且,如果玩家角色死亡了,那么我们失去的只是复数生命里的一条呢, 还是失去了所有的生命?换言之,玩家角色死亡之后,有重玩游戏的可能吗,还是游戏就此结束了?
大塚与东浩纪的论争里几乎全未涉及这些很快就能想出来的区别。而且这些区别也给两人的论述带来了混乱及错位。例如,大塚的现实主义针对的主要是“死的描写”,而东浩纪追问的却是“死的经验”的现实性。
与之相对,井上明人从弗拉斯卡的论述(Frasca 2001)中获得灵感,区分了在游戏战斗系统内的死(比赛中的死)与游戏故事意义上的死(故事中的死)。井上认为,前者以“生命的复数性”为前提,而后者的前提则是“生命的天然性”。不过,即使两者再怎么高明地(再)结合,对于存在于“游戏外部”的玩家而言,“游戏内部”角色的死亡都是“可以重置”的。 尽管认识到了这一点,井上仍然“在存在于游戏外部的玩家层上”发现了以《皮克敏》《合金装备 3》等为代表的“使玩家感受到死的天然性”的手法。 但是,在前者里“死亡”的是玩家角色(奥利玛)操纵无数的皮克敏,而在后者里“死亡”的却是玩家角色(斯内克)自己。井上忘了指出两者的死并不具有同等的“天然性”。此外,《皮克敏》里的“日志”系统与《合金装备 3》里回避不可避免的死——尽管作为故事的手法,它们的优秀是毋庸置疑的——真的可以说是在“游戏的外部”吗?其中还有很大的讨论空间。但由于井上在论文中没有考虑到“故事”与“游戏”的包含关系, 使得上述考察均不可能实现。
一如开篇所言,温茨把玩家所体验到的替身(玩家角色)的死亡,称之为电脑游戏中死亡的“象征机能”。这样的“死的经验”是在读小说、 看漫画、观电影时体验不到的,只有在电脑游戏中才能有所体验。
再稍微思考下“死的经验”这一实在有些奇妙的表达。毋庸置疑,我们受限于真实的生活,是不可能在现实世界里体验到“死的经验”的。有鉴于此——这里令人想起科恩的主张——应该谁也无法回答游戏中“死的经验”究竟是在模仿或者感应什么吧。死亡存在于一切“故事”绝对的外部。可与玩游戏过程中“死的体验”相类比的事物是什么呢?笔者认为, 正是“故事绝对的外部”,即拒斥一切“故事化”领域——也包括“元叙 事”在内——的经验。此处应该参照一贯坚持游戏是“规则与故事(虚构)相冲突的场域”的杰斯珀·尤尔(Jesper·Juul,1970-)的研究。尤尔认为, 正是“规则”在故事的外部隐瞒了虚构世界中的“空白”与“矛盾”。游戏中的规则常常无法从游戏内部的故事(小说)处得到解释与依据。反过来,玩家又经常把无法从故事中得到解释的事物视为“规则”而加以体验。他举出《大金刚》(『ト?ンキーコンク?』)里马里奥(玩家角色)拥有“三条命”的例子,如此说道:
基本问题是这样的——为什么马里奥拥有三条命?可以如此作答:我们在体验虚拟世界(fictional worlds)时,是被掩埋于玛丽 - 劳尔·瑞安(Marie-Laure Ryan,1946-)称之为“最小脱离法则”的空白(blanks)里。在虚构里没有解释发生了什么的时候,我们就会对自己给出最简单的解释。就《大金刚》而言,我们可以故意技术性地声称马里奥之所以拥有三条命,是因为该游戏是一款与灵魂转世说紧密结合的印度教游戏。但实际上——根据我的采访——玩家自己的解释是,三条命与游戏规则(the rules of the game)相关。“规则就是那样的”“不是三条命的话就太难了”,等等。在许多游戏里都出现了这样的情况。我们很难解释游戏中大量的事物与游戏虚构之间的关联。在此情况下,我们就会将其解释为游戏中的事件是与游戏中的规则相关联的。(尤尔 2005a)
游戏世界里并没有给出马里奥不是一条命,不是两条命,也不是四条命,而是“三条命”的理由。在游戏中也好,在我们的现实世界里也罢, 虚构与故事总是“不完整”的。而且,玩家把虚构里的“空白”部分作为“规则”加以理解、体验。它们是在现实世界里无法加以合理说明的事物——生与死就是其中的代表——对于我们而言,它们似是作为“命运”与“自然” 的事物而被我们感知的。
大塚是如此批判游戏的——“可以重置”的游戏不能“表达死亡”。因此, 游戏与动漫相比并不具有“现实性”。而东浩纪对此提出了如下反驳——正因为游戏“可以重置”才引起了角色与玩家的乖离,创造出“玩家视角的现实性”。而且以“元叙事性”为本质的游戏可以通过玩家的视角实现新型的“死亡表达”,这正是“游戏现实主义”。但本文既不认可(大塚)所言“因为游戏无法表达死亡,所以游戏就是非现实性的”,也不认可(东浩纪)所说“因为游戏可以表现死亡,所以游戏就是现实性的”。这不过是同一枚硬币的两面而已,我认为这并不正确。作为“虚构与规则的冲突” 场域的游戏现实性,它可以通过死亡预兆故事世界的界限及其外部性。
其实不仅仅是游戏,本来就不可能用任何媒体及手法去实现“死的经验”的“现实表达”。现实世界里具有说服力的、可以使人感受到“真实”的“死”都是虚构的。假如游戏中有“现实性”这样的事物,不如说它是对“真实的死的表达”这样的虚构的拒绝,故事——即有关“世界”的合理解释—— 总是指向不完整的事物。而我们的人生也正是这样呀!
《探寻游戏王国里的宝藏》,邓剑 编译 ,上海书店出版社,2020年12月
(本文经授权选摘自《探寻游戏王国里的宝藏:日本游戏批评文选》一书)