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从《头号玩家》到《失控玩家》:进化的结构与不变的主题

美国科幻电影《失控玩家》自2021年8月27日在大陆上映以来票房过两亿,豆瓣评分7.8。同为科幻游戏题材的电影作品,《失控玩家》自上映以来就难免被与前辈作品《头号玩家》相比较。

美国科幻电影《失控玩家》自2021年8月27日在大陆上映以来票房过两亿,豆瓣评分7.8。同为科幻游戏题材的电影作品,《失控玩家》自上映以来就难免被与前辈作品《头号玩家》相比较。事实上,《失控玩家》也确实可以被视作《头号玩家》的精神续作,两者共享着相似的叙事元素和相同的叙事主题,《失控玩家》在《头号玩家》的基础上完成了这一故事类型的基本叙事结构,或者说,自《失控玩家》开始,以召唤具有游戏经验的一代玩家群体的游戏认同、探讨玩家在虚拟世界中的游戏精神与伦理为核心卖点的好莱坞商业片类型正式成立,进入了可复制量产的阶段。

在类型成熟的意义上,《失控玩家》最大的贡献在于解决了《头号玩家》中故事重心与价值落点不相匹配的问题。

《头号玩家》剧照。

《头号玩家》剧照。


《头号玩家》于2018年3月在大陆上映,取得了将近14亿的票房,是当之无愧的现象级作品。虽然在《头号玩家》的影评中最常被提及的是影片中数目众多的彩蛋,但从真正的观影体验来看,故事最令人感动的情节莫过于接近尾声的地方,全体玩家为守护绿洲、解开绿洲缔造者詹姆斯·哈利迪留下的谜题而战。无数无名玩家赌上自己在绿洲中的全部财产,自发地战斗着,这些力量帮助主人公们战胜了强大的敌人,也捍卫了全体玩家共同的虚拟家园。这场战斗如此令人热血沸腾,对于玩家们而言又是如此至关重要,在所有玩家坚定而勇敢的战斗中,观众毫无疑问感受到了他们对于这片虚拟世界强烈而真挚的爱,同时也感受到了这个虚拟世界的瑰丽、鲜活,以及它蓬勃的生命力。但到了一切尘埃落定之时,玩家们完成寻宝游戏回归现实,电影忽然以一种道德宣喻式的生硬口吻告诫全体玩家:游戏再好也是假的,我们要限制游戏时间、珍惜现实世界,别沉迷游戏了,回到现实好好谈恋爱去吧!

每个人都生活在唯一的现实世界之中,这才是我们所面对的真实,现实世界才是我们应该寄托情感、实现自身价值的场域,在虚拟世界中的暂居不过是调剂生活的度假,固然快乐,终究虚幻——这就是《头号玩家》的价值落点。这当然不是一个新鲜的主题,事实上,从《黑客帝国》开始,好莱坞的几乎所有关于虚拟现实或游戏世界的电影都共享着同一个主题。

《黑客帝国》是较早的完整呈现由电子与网络技术构筑的虚拟世界的电影作品,这部作品的要旨便在于勘破虚假、寻求真实——哪怕那个用“插管”技术搭建起来的虚拟世界是如此的繁荣,哪怕现实是如此的残破、颓败和恐怖。在《黑客帝国》中,真实与虚拟界限分明、二元对立,不仅如此,在这一对立之上还负载了多个同样鲜明的对立:真理与谎言、真诚与虚伪、自由与奴役、反抗与沉沦……这部有着残酷世界设定的电影实际上却带着一种天真的明朗:既然真实如此明确地与真理、善、正义连接在一起,既然虚拟世界如此明确地只是谎言、暴力与奴役,那么“红药丸”“蓝药丸”的选择题中实际上便只剩下了唯一一个正确答案。

与之相似,《安德的游戏》同样在真实的战争与虚拟的战争游戏之间划出明确的真假界限,而在这里,被附加于真假之辨上的对立项是遵循伦理道德的责任与道德真空。安德受到欺骗,将战争当作了一场电子游戏,于是绕过道德的审判,完成了一次残忍的屠杀。真实与虚拟总是如此自然地与各种价值判断相耦合,正面价值被赋予真实,负面价值则被赋予虚拟,因此真实无可辩驳地是好的,是我们应该追逐的,虚拟无可辩驳地是不好的,是必须被放逐排除的。这一逻辑自20世纪八九十年代起就一直延续于好莱坞的叙事传统之中。

直到2018年,《头号玩家》仍在复制这一价值观念。然而这一次,由于《头号玩家》的目标观众不再是“科幻迷”,而是“游戏迷”,对于游戏世界的热爱,对于游戏精神的推崇使得《头号玩家》撑破了虚拟现实题材好莱坞电影的既有框架,真实与虚拟的二元对立难以再与其他价值判断构成天然连接,主人公们在虚拟世界中获得了友谊、爱情、生活的勇气与乐趣,并誓死捍卫那片虚拟的乐土,因此而引起观众强烈的共鸣。至于在故事中被表现得极端单薄的现实世界,明显缺乏引人向往的力量。最丰富多彩的想象、最精彩的特效与战斗场景、最精彩离奇的生命体验,《头号玩家》把所有这些重头戏都压在了游戏世界之中,但游戏世界越是美好,现实世界越是残酷无聊,整个故事便越与它回归现实的主题背道而驰。

《失控玩家》剧照。

《失控玩家》剧照。


《失控玩家》有着与《头号玩家》完全相同的主题旨归,但却完美解决了叙事上的困境。在《失控玩家》的故事中,第一主人公不是玩家,而是游戏中的觉醒了自主意识的NPC。玩家当然是真实存在的活人,而觉醒了自主意识的NPC们也同样不再是一组单纯的数据,他们同样是活着的、真实的。这就意味着,在《失控玩家》的故事中,其实存在两个“现实世界”,一个是玩家们生活于其中的现实世界,我们姑且称之为“世界A”;一个是NPC们生活的游戏世界,这个游戏世界对于拥有自我意识的NPC们而言,就是他们唯一的现实世界,我们姑且称之为“世界B”。

玩家的现实是世界A,NPC的现实是世界B。本该平行发展的A与B因为NPC男主人公盖与玩家女主人公米莉的相遇,以及游戏公司的邪恶总裁安托万的阴谋而产生了交集,故事的最高潮是盖在玩家与NPC的共同帮助下穿越游戏中的跨海长桥,这一事件同时作用于两个世界:世界B的存在得以延续,NPC们获得了主宰自己的世界与人生的自主权;世界A中安托万被制裁,游戏制作者米莉与键盘拿回了属于自己的游戏。一个关键事件同时对两个世界造成影响,这就是世界A和世界B的交汇点,也是整个故事可以均衡发生而不偏向于其中某一个世界的平衡点。

至此为止,除了NPC觉醒这一要素外,《失控玩家》的故事与《头号玩家》几乎一模一样,同样是万恶的资本家妄图通过垄断游戏世界攫取利益,同样是追求自由与公正的玩家(和NPC)们联手对敌,在游戏内外实现双重胜利。《失控玩家》区别于《头号玩家》的关键转折发生在盖取得胜利之后:盖与米莉在游戏世界中含笑作别,而不是如同童话故事中的王子与公主,缔结永远相爱的契约。

因为意识到盖这个NPC的存在本身,实际上是现实世界中的搭档键盘写给她的情书,米莉因而回到现实世界,奔向了真正属于自己的那份爱情。而对于盖来说,对米莉的一见钟情,实际上是A世界中的程序员键盘为他编写的最后一份“命运”,拒绝了这份“命运”,盖才能彻彻底底地成为一个自由而自主的人,切断自己与A世界的关系,全情投入B世界的无限可能。米莉与盖的相识、相恋与分别,呼应于AB两个世界的短暂交汇与再度分离。最终,两个世界各自平行而平等地向前发展,无论是玩家还是NPC都在他们各自的唯一的现实世界中努力生活,创造未来,创造自己的生命意义。

通过承认现实世界与游戏世界对等的真实性,《失控玩家》修正了《头号玩家》中故事与主题的割裂,以一种稳妥而严密的方式,使《黑客帝国》的老主题在新的时代背景与类型情境下得以延续。

如果我们回顾自《攻壳机动队》以来日本虚拟现实及游戏题材的文艺作品序列,将会看到一个截然不同的主题序列,日本的相关作品始终更热衷于讨论现实世界与游戏世界对于人的经验而言的对等性,以及虚拟现实世界的真实性及其限度。这与日本的具体国情密切相关,但同时也体现出面向数码世界进行更积极、更激进的伦理探讨的态度。相比而言,好莱坞电影无疑是保守的,对于美国中产阶级价值观的坚定传达与全球输出是好莱坞大片永恒的意识形态功能,在这一意义上,保守就是好莱坞电影的底色。

从《头号玩家》到《失控玩家》,我们看到的是好莱坞电影工业高度成熟的归化、矫正功能。《头号玩家》作为一个新的题材尝试,本身是带着一丁点“野蛮生长”的意味的,在这部作品中,那种游戏玩家共同体自我表达、自我证明的强烈欲望以相当真诚和原生态的方式呈现出来,热烈、昂扬,如同狂欢一般具有席卷一切的力量。但对于整个故事,特别是故事的主题落点而言,这种能量无疑是过剩的,像是脱缰的马,把故事扯向了与主题背道而驰的方向。《头号玩家》因而是精彩的,同时也是破碎的——越是精彩,就越是破碎。《失控玩家》则是精确而节制的,将主角从玩家变为NPC,间离了观众对电影角色的投射,观众从游戏世界的享有者、参与者,变成了游戏世界的旁观者、游览者,对于游戏的热爱实际上就被转换为对于异世界奇观的好奇,不再唤起过量的认同与激情。《失控玩家》因而不可避免地走向平庸,只能通过不断叠加新奇的细节设定、段子与彩蛋来维持作品的有趣性,但以此为代价,它变得成熟、健全而完整,变成一部合格的好莱坞大片——永远提供保质保量的刺激与无聊。

第二次世界大战对欧洲文艺生产的破坏给美国带来了机遇,在国家力量的支持之下,好莱坞电影成为美国价值全球输出的重要武器。从20世纪80年代到21世纪初,好莱坞的全球优势地位与美国的全球霸权相辅相成,好莱坞电影中的“美国价值”被成功塑造为“普世价值”。现在,好莱坞电影每年占据全球电影市场份额的85%以上,其中超过一半的收入来自海外市场,迄今全球票房前200名的电影中好莱坞电影超过190部。好莱坞电影还长期为利润更高的主题乐园与特许商品产业提供IP支持,而主题乐园与特许商品产业,作为典型的高投入、高回报行业,必须依托于极为庞大的观影人群才能成立。电影的全球发行与以主题乐园和特许商品经营为主导的经营模式,都决定了好莱坞电影必须是最大众化的,必须要让尽可能多的观众看得懂、看得开心。好莱坞特效大片就是这一主导思想下诞生的最典型的电影类型,也是工业化程度最高的电影类型。

《星际穿越》剧照

《星际穿越》剧照

通过高成本的特效制作,好莱坞特效大片可以为各式各样新鲜的幻想题材提供最震撼的视觉呈现,无论是《2012》中的洪水末日、《星际穿越》中的黑洞空间,还是《失控玩家》中的游戏世界。题材的新鲜与技术进步带来的感官刺激几乎是每一部好莱坞大片中唯一会让人感到“新”的东西,因而也成为除了明星演员之外吸引观众购票观影的最重要卖点。除此之外,好莱坞特效大片中提供的一切都是熟悉的,熟悉的三幕式剧本结构,熟悉的三镜头法镜头语言,熟悉的孤胆英雄,熟悉的核心家庭伦理,熟悉的大团圆结局,男女主人公必须得谈个恋爱,丈夫最后一定会回到前妻和孩子身边,总得有个配角负责插科打诨,不管是拯救爱人还是拯救世界,不到最后一分钟绝不能成功……熟悉到看了开头就能猜出结尾,熟悉到任何人都能顺畅地理解整个故事,熟悉到非美国本土观众甚至不会感到文化上的隔阂,可以完全将电影当做一个无国籍、全球化的故事来接受。

好莱坞特效大片从来不是纯粹的艺术作品,而是高度成熟的流水线上批量生产的工业产品,由市场调查主导立项,剧本的故事线索、主次要情节、滑稽场景、人物对话都可以拆分开来由不同的部门分别完成,一部电影可以按照时长精准切分为若干单位,在开头的多少分钟内交代主人公将面临的难题,在什么时间点出现小高潮或大高潮等等都有据可依。当种族歧视受到关注,好莱坞大片中就出现非白人男性的主人公,当Metoo运动高涨,好莱坞大片中就出现更多强有力的女性,这些灵敏的调整似乎让好莱坞大片显得既时髦又正确,但好莱坞的“安全梦”几乎从不会涉及任何真正的现实问题,无论是难民问题、西方民主政治的危机、民粹主义的兴起、贫富分化,还是性少数群体与少数族裔的真实困境……最终,每一个好莱坞大片的主人公,都是相信爱与自由,拥有梦想与勇气的理想化的美国公民(或者也可以说是美国人所认为的理想的世界公民),他们的正义就是全人类的正义,他们或许在影片开场时一度被种族、性别或身份所困扰,但只要他们勇敢善良又自信,就一定可以跨越一切藩篱与隔膜。哪怕《失控玩家》的主人公甚至不是一个人而是一个NPC,这一点也没有任何变化。

好莱坞大片并不尝试讨论和思考任何问题——显然也并不太希望它的观众这样做,它只负责熟门熟路地给出早已重复了千百遍的标准答案,并把这答案包装得端正又华丽。自古真情留不住,唯有套路得人心。好莱坞的全球成功确实强有力地证明了套路才是文化工业的最强法宝。但套路看了千百遍,终归是新瓶装旧酒,剥开特效带来的感官刺激,剩下的只有无聊。

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