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使体验更丰富

体验经济(修订版) 作者:(美)约瑟夫·派恩


在8月份一个炎热的夜晚,漫步街头的你忽然发现自己来到了位于伊利诺伊州伊万斯顿的戴姆布斯德大街和伊尔姆伍德大街的拐角,你注意到一个叫做“局域网竞技场”的店面,猜想着它究竟会是什么,于是便走了进去。一个穿着T恤衫的人注视着你,他的徽章上印着“弗朗西斯科指挥官”,一些表示欢迎的话从高高的讲台上传来。你朝那个方向点点头,并且婉谢了他要向你解释这些奇异环境的请求,自顾自地继续朝里走去。

房子里的墙上光秃秃的什么也没有,地板也没有什么光泽。一种夏日雨后淡淡的水泥地的味道飘进了你的鼻孔,一些不太清晰的声音从某个地方传来,顺着这些场景和声音,你很快便注意到这块地方的中心。在指挥官的讲台前面,摆着14台电脑,它们都有着很大的显示器、标准键盘和整齐排列的配件。其中一半的电脑前坐着显然是一些操作迅速、反应敏捷的人。这就是你所想象到的由他所控制的领地。你现在确定这些自从你开门进来便感觉到无所不在的杂声是什么了:鼠标的点击声、键盘的敲打声混合着摇杆的滑动声。有6个家伙聚精会神地盯着他们前面的显示屏,其中一个喊道:“滚开,你这油头粉面的猴脑!”你条件反射般地跳到一个柱子后面,却马上发现你自己错了,这句辱骂并不是冲着你来的,而是他在和某个角落里油光毛发的类人型的动物进行着战斗。这时候另外一个人咕哝着:“谁在那儿?小心!你还没有安全!”第三个声音有点下流,夹杂着某个经常出现的词汇。

你走了过去,希望能在近处看看这些人以及他们控制的机器,你看到每一台电脑上都贴着名字:托比、费吉利、戈雷普、阿普,下面的你也能猜出几分:拉里、莫和克鲁利。那声尖叫来自伊斯特伍德,而那个咕哝着的人所操纵的机器则叫做巴德哈。你回头扫了一眼弗朗西斯科指挥官,第一次注意到在他身后的一个架子上面堆满了成排的装软件的盒子。更多的名字印入你的眼帘:暗黑破坏神、红色警报、战机II、命令与征服。哦,是这样!他们全都投入在电脑连机对抗战的游戏中。“它叫作‘雷神之锤’,”一直对你察颜观色并猜想你可能对此感兴趣的指挥官说道,“它是一种抢占旗帜的电子游戏。”

你终于明白了这个地方的魅力并获得了观看这些玩家玩游戏的权力。

3对3,实际上这些对手彼此相距不超过20米,他们通过局域网的方式在一个虚拟的空间里作战。每个人脸上都洋溢着兴奋的神情,人和机器融合成为了一个整体。最后,欢呼声再次响起来,这是胜利者消灭了他的最后一个对手。然而,失利者很是失望,他们非常希望重开一局。犹豫、焦虑、渴望,你告诉指挥官很想加入他们的战斗。于是,你坐在一台电脑之前开始亲自体验这款游戏。

这篇叙述用第二人称记叙了某种电脑游戏,它或多或少地描述了我们第一次亲身体验局域网游戏的感受。电子游戏室是一个新的空间,它们在20世纪90年代后期星罗棋布于各个城市。在这里人们付费后就可以通过电脑游戏的方式与有相同目的的对手竞争。指挥官弗朗西斯科·拉米雷斯是我们的主角,他也是三位所有者中的一员。他解释说,价格是每小时5~6美元,而常客则可以选择从25~100美元不等的年度会员制价格,这样就可以得到一定的折扣,能在局域网内保留一个目录,同时能参加经常举行的联赛。他还透露,这家公司开业于1996年10月,当时大部分设备都是外租的,到1997年底就已经获得了不菲的收益,因此,他计划增开更多的门面。

尽管电子游戏厅具有很好的收益,但我们仍情不自禁地觉得这些局域网在重蹈15~20年前传遍全国的Mom-and-Pop录像带出租店的覆辙。当年那些由所有者自己经营的地方小店现在被认为是历史上很奇特的事—一个过渡性的解决方案,录像带出租店的衰败归因于其他经营方式的创造性破坏和某些大公司不断推出新的销售布局规划。姑且不谈行业合并的影响,在这个强手如林的行业中,单单是BlockbusterVideo公司富有特色的连锁经营,其他公司就不得不望其项背,在市场份额中分得很少的一杯羹。

类似的,局域网竞技场也可能只是一种过渡,它通过安排玩家们坐在同一场所的模式,提供了从过去在家里玩游戏到将来玩联网游戏的一个折中方案。今天,局域网竞技场提供了一个实时的游戏环境,一方面减少了在家里玩同样游戏的花费和麻烦,另一方面,它要比互联网的速度快。但是同样是今天,众多的玩家已经在线参与相同的“雷神之锤”的游戏。随着网络带宽的扩大和费用的降低,激烈竞争的游戏体验的边界将逐步消失。

当然,一个直接的、在线的、从家里开始的方式概括了游戏体验的前景。那么社会交往呢?这个游戏之外的真实游戏,它对我们过去所有的娱乐是多么的重要,显然对这些正在局域网竞技场中大声叫喊的人也是一样。这种对真实感受的需求难道不能让这一类电子游戏厅维持下去吗?答案是它们至少能继续存在一段时间,也有可能会是永远。但是,与此同时,真实的音频、视频和触觉技术将继续朝着某一个方向发展,在数年以后,我们将能体验到所有的感受—欢呼和愤怒,奚落和嘲弄,甚至是推挤的感觉—一切就像真的一样。就像美国在线上的聊天室和时常出现的小帖子一样,如果没有人与人相伴的真实社会体验,没有任何网络游戏算得上是完善的。

即使上述说法成立,它们是否足以取代局域网竞技场所提供的这类有固定场所的、交互式的游戏?或者会不会出现一个类似BlockbusterVideo的企业对这个游戏行业加以整合,设计出一个更加友善的界面来掩饰尚稚嫩的技术网站,给它生存的力量呢?答案当然是不确定的。能确定的只是:并不是所有提供新体验的公司在短期内都将取得成功,而在长期内成功者将会多一些。只有一小部分能杀出重围,但我们并不知道会是哪些。它们之所以能够生存下来是因为它们强调提供丰富的体验,而不是令人荣耀的商品和值得庆贺的服务,它们使消费者对参与的事件留下深刻的记忆。这就意味着它们不再一次又一次地犯下我们常见的错误:把体验简单地等同于娱乐。

因为有这么多的例子表明体验来自大众传媒经常挂在嘴边的娱乐产业,所以很容易推断出,经济价值走向体验的升级换代仅仅意味着在现有的商品和服务中增加一些娱乐成分而已。这只是一个大体上的理解。记住:舞台体验不仅仅是要娱乐消费者,而是要使他们参与其中。

某种体验可能从很多方面吸引客人,如图2-1,我们来考虑其中最重要的两个方面。第一个方面(横轴)表示人的参与程度。这个轴的一端代表消极的参与者,它意味着消费者并不直接影响表演,这样的参与者包括听交响乐的人,他经历这件事的方式纯粹是作为观众或者听众。这个轴的另一端代表积极的参与者,这类消费者能影响这件事进而影响产出的体验。这样的参与者包括滑雪的人,他们积极参与了创造他们自己的体验。而甚至那些要观看滑雪比赛的人也不是完全消极的参与者,因为他们的出现本身就对其他人的视觉和听觉的经历产生了影响。

图2-1


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