这其实就是一种坚忍的表现。所有的人都看到了暴雪的成功,就如同看到狼的成功一样。人们都知道狼是自然界里效率最高的狩猎“机器”,可并不知道狼在狩猎时有着高达90% 的失败率——这和灰太狼差不多,总是因为吃不到喜羊羊而被老婆红太狼用平底锅痛扁。
狼的天性让它明白,不要为了所谓的“尊严”或者顶着“生存”的大帽子去攻击比自己强大的事物。它懂得忍耐,忍耐到自己足够强大、能够征服对手的时候,才会出手。而暴雪的跳票恰恰体现出了狼的坚忍。暴雪明白,自己的产品还不够完美,不够在市场上给予对手致命一击,所以它选择了跳票。为什么要跳票?因为品质还不够好,无法技压群雄。暴雪给出的理由够简单,但也足够让玩家期待。
而国内游戏企业推出游戏时似乎很少跳票,实在是太有信用了。可就是这个“信用”不能当饭吃,一而再、再而三地玩着测试的把戏,封测、压力测乃至N多测,测来测去,游戏的品质并没有提高,倒是把玩家的耐心给测没了。
当然,国产网游中也确实偶尔出现过类似跳票的现象,即网易《天下贰》的回炉重塑,这同样需要很大的勇气和决心。且不论《天下贰》的品质到底如何,光是这份勇气就值得赞赏。敢于将连玩家和自己都不甚满意的游戏打回原形,重头再来,这不是钱的问题,而是责任心的问题——这恰恰是做游戏、做好游戏、做让所有玩家都满意的好游戏最需要具有的精神之一。
坚忍是有回报的。暴雪的每一次跳票都成了玩家对其品质更高期盼的最佳注解。而当游戏真正面世的时候,玩家们的坚忍得到了回报。
1997年,《暗黑破坏神》终于压盘上市了,玩家们的热情变成了游戏销售史上的一场大洪水,发售18天后,其销量创纪录地突破了100万套,一下子就把研发经费回本了。但暴雪可不满足只卖几张光盘,虽说美国对盗版的打击很厉害,但漏洞也很多。暴雪也怕,怕盗版商。怎么办呢?在这款游戏中,暴雪创新性地推出了战网(battle.net)功能,让玩家可以在网上对战。当然,要进战网,必须用正版光盘,这就堵住了盗版的路子。玩家太喜欢这个游戏了,舍不得放弃体验通过和高手切磋来实现自己个人价值的机会,当然也就不会吝啬购买正版的费用。战网最强盛时,曾有过70万用户同时在线和累计1300万玩家在线的纪录。当然,游戏也不是免费玩的。要在这里玩,留下“买路钱”。暴雪建立了完美的赚钱链条。暴雪对完美的追求得到了丰厚的回报,玩家并没有因为跳票而抛弃暴雪,这更加坚定了暴雪走坚忍之路的决心。
《暗黑破坏神》的成功,让暴雪顺利晋升到世界一流游戏制作公司之列。这个行业的准入标准很高,并不在乎你通过游戏赚了多少钱,而是看重你的游戏是否足够经典。这也就是像盛大那样赚得盆满钵满,却在外国同行眼中只被视作是一家蹩脚游戏公司的原因。因为盛大没拳头产品,有的只是昔日代理《传奇》创造的赚钱奇迹,某种意义上它更像一个成功的经纪公司。而暴雪一举成名的关键,就在于它足够坚忍,坚忍到最后足够强大,能够让一款作品傲视群雄。
《暗黑破坏神》的成功,也让暴雪了解到优秀与伟大之间的区别。随后,他们调整了战略,推翻了在1996年E3大展中备受冷落的《星际争霸》的第一套开发成果。不够经典的产品就该回炉,不能因为花了钱,就勉强让它上市,否则将砸掉刚刚建立起来的金字招牌。本着这一信念,暴雪开始重头设计这款科幻题材的作品。按照迈克的描述,那段时间是他们“最漫长和最痛苦”的一段经历。《星际争霸》的最早版本在1996年遭受的重挫,给暴雪带来了深刻的教训。但是暴雪在此后却走向了另外一个极端,更加坚定了对游戏品质的绝对高要求。也就是从那一次以后,暴雪几乎每个游戏的发布时间都会推迟。
1998年3月,当《星际争霸》和玩家见面时,所有的结果都证明了暴雪的决定极为正确。仅仅在发行当月,《星际争霸》就冲上了全球游戏销售排行榜的首位。在韩国,星际的销量更是很快就突破了100万份。而当由艾伦亲自操刀的《星际争霸》资料片《母巢之战》(Brood War)推出之后,通过战网,“游戏”这个被无数的家长视为洪水猛兽的科技怪物,终于在星际的带领下走进了现代竞技体育的殿堂。电子竞技由此诞生,培养出了一位位耀眼的世界冠军。
经过两年多的开发,经历了无数没日没夜的加班和一次又一次的跳票,2000年6月,几乎让人绝望的《暗黑破坏神2》(DiabloⅡ)终于出现在玩家们的面前。发行当天高达184000份的销量足以显示玩家对暴雪的疯狂,暴雪历史上第一个日销量过10万份的新纪录在跳票的帮助下诞生了,《暗黑破坏神2》成为当年最畅销的游戏。
这种坚忍的跳票精神其实成为了暴雪赖以生存的一种企业文化。“暴雪出品,必属精品”不过是这种企业文化的一个外延而已。而在玩家心中,不跳票,就不是暴雪了,跳票之后的游戏,更值得期待,已经成为了一种潜意识存在。
附:暴雪跳票小史
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