正文

小游戏具有大智慧

实战网络营销 作者:张书乐


在网络上,有一样东西是现实传播手段所无法模拟的,那就是游戏。游戏也是很多企业创意的一个阵地,制作不用特别精良,只要有趣,就能够成功。通过小游戏发起一项传播计划,塑造产品知名度,往往有意想不到的收获,不仅大公司在采用,一些中小型新锐企业也开始关注这种新营销手段。汉堡王Burger King“听话的小鸡”视频互动游戏是个典型的例子。它巧妙地借助了时下SNS站点特别喜欢提倡的六度空间理论,即你和任何一个陌生人之间所间隔的人不会超过六个,也就是说,最多通过六个人你就能够认识任何一个陌生人。这就是六度空间理论,也叫小世界理论。

Burger King在美国是仅次于麦当劳的快餐连锁店,在“听话的小鸡”这个互动游戏最初设计时,界面其实非常简单,比偷菜游戏还要简单:一个页面,有一个视频窗口站立着一个人型的小鸡,下面有一个输入栏,供参与者输入英文单词。当你输入一个单词时,视频窗口里的小鸡,会按照你输入的单词的意思做出相对应的动作,比方说你输入“jump”,小鸡会马上挥动翅膀,原地跳起,然后恢复到初始的画面;又比如你输入“run”,小鸡就会扬起翅膀,在屋子里疯跑一气,而当你输入的单词小鸡无法用肢体语言表达的时候,小鸡就会做出表示不解的动作,还有就是当你长时间没有动作的时候,小鸡就会做出擦汗的动作以示抗议。

六度空间

这是一个完全会按照你的命令去执行的小鸡,此案起初只是让20多位人员把网址通知各自的朋友圈,接下来发生了令人意想不到的传播效果:一周内达到了1500万~2000万次点击,平均每次访问逗留时间长达6分钟。而很多访问了这个网站的网民,也顺便会点击下面几个按钮,直接进入Burger King的网站,浏览到最新的鸡块汉堡快餐促销信息。据调查,至少有1/10曾经浏览过这个网站的网民,都去享用了汉堡王的鸡块快餐,这是一个实实在在地通过网络,以朋友交互圈的方式,在六度空间理论下,进行的一场病毒式传播实现促销的创新网络营销案例。

这类游戏可以说非常隐性地进行了品牌营销,而且直接占据了用户的桌面。最为典型的就是QQ宠物,它基本上已经成为一个特色的广告载体,而且不让人反感。

“QQ宠物”是腾讯推出的系列桌面虚拟宠物游戏,为用户提供了各种虚拟宠物养成体验和互动社区服务。QQ宠物拥有多种宠物形象,不同种类的QQ宠物构成了全球最大的虚拟宠物在线社区“Q宠世界”。公开数据显示,“QQ宠物”注册用户超过7000万,同时在线用户超过100万,除了给用户带来不可代替的陪伴、快乐体验之外,也给广告主带来一种新鲜而有效的互动营销方式。可口可乐、Intel、iPod、芬达、卡夫等知名品牌都纷纷与“QQ宠物”开展植入式营销合作。比如可口可乐,它们在创意之初,以兼顾传统与流行的推广思路,准确地捕捉到了消费者的心理动向,联合腾讯所打造出的“猪猪”形象获得了一定成功,巧妙地使传统与流行得以完美结合,令人群注意力高度聚焦,在新年伊始就将消费者的感情和金钱赚了个钵满盆溢。当然,同腾讯的这种合作,其成本投入也是不低的,不太适合众多处于成长期的中小企业采用。

然而这绝对不是大公司的专利,因为Flash小游戏具有极强的病毒性传播手段,只要好玩,就有可能占据任何用户的桌面,而且成本极其低廉。上面那个“听话的小鸡”在创意元素上更富活力,传播成本更低,值得众多营销资源相对有限的企业采用,而一些新营销机构也正是从这个角度入手,帮助中小企业通过成本可控的新营销手段塑造知名度、提升销量。

在5年前,笔者就曾经和一个益智类游戏公司有过一次合作,因为本地的中小学需要青春期性教育讲课,但学生普遍对于这类事物的接受程度很抵触。怎么办?游戏来帮忙。其实只是一个简单的Flash问答游戏,事先将问题做在游戏之中,当然,不仅仅是青春期性教育,还有很多其他的。老师告诉学生网址,让他们自己去游戏。学生也很惊讶,为什么老师会鼓励去游戏呢?进去一看,原来蛮有趣,于是将课堂上的知识进行了温习。学生的接受度也提高了许多。甚至还有学生找到了在设计问题时弄错的部分,和老师进行了讨论。这样教育的效果达到了,通过考试,及格率从过去的45%提高到了95%。这种模式同样可以商用,这个小游戏公司之后将这个模板给了不少中小企业,让他们将产品信息融入进去,然后针对中小学生市场进行开发,效果同样很好,至于开发成本,不过几千元而已。


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