正文

5.2 移动娱乐

3G服务:创建杀手级应用 作者:(英)托米·T·艾荷南


当用户要打发时间时,时刻需求便随之增加。这可以发生在公交车站、机场、排队、等朋友、坐在出租车里,几乎是在我们等待的所有地方。这样的空闲时刻可以用来放松一下,可以看看笑话或动漫,让自己笑一笑,或者玩个游戏娱乐一下,或是查查比赛的比分,或任何在空闲时刻对个人有娱乐作用的事。

娱乐业的众多方面都很好地转化为新3G娱乐。音乐行业正在期待将音乐流媒体直接下载到3G终端,即MPEG(动态图像专家组)播放器。赌博与博彩行业是固网中最盈利的部分之一,正在通过给赌博人员随时随地赌博的机会来复制成功。国家与跨国彩票是另一个类似的行业。有上百种与娱乐相关的行业正在试图进入3G娱乐,小到WWW(万维网)上的笑话网站,大到全球娱乐帝国,如迪士尼、环球影片公司和派拉蒙影业。

◆ 微型电影

好莱坞的电影业正在研究“微型电影”,也被称为“微型影院”。这并不是电影广告或预告片,而是一个为小屏幕生产的完整的故事,时长在5分钟之内。有些人会怀疑5分钟内描述一个完整故事的可行性,要记得MTV(音乐电视)通常都是描述故事的,且长度往往在4分钟左右。一个简短的故事就可以很轻易地拍成5分钟的电影。微型电影需要采用更多特写镜头场景,因为好莱坞大银幕上有着成千上万内战士兵奋勇杀敌的宏伟画面不适合在3G小屏幕上播放。对3G运营商来说,微型电影的最好方面是它的定价结构。微型电影对观众是免费的,只通过电影中附有的广告来获得收益。将广告作为获益的解决方法,不仅弥补了生产微型电影的成本,还可用于支付必要的播出时间。这是世界上电视的解决方式,所以也是将其延伸至3G世界的相关的简单步骤。与我们如今看到的电视广告相比,有一个明显的差异是,微型电影中的广告是作为微型电影服务中的一部分而存在的。既然微型电影是基于用户需求而订阅的,微型电影的广告对3G订阅者来说是有相关性的。

◆ 娱乐包示例

3G的服务将依赖于捆绑与细分技术。为给定的细分部分提供的捆绑服务通常包括标准组成部分和可选组成部分,收取相关的小额费用。在本例中,假定捆绑服务是一款基本的简易娱乐包,包括笑话、占星、猜谜、游戏与动漫。通常这些内容会在别处,所有者将加入到捆绑服务中。各种企业联合组织可能会为3G浮出水面,为传统媒体和类似概念提供集合服务。

用户可自行选择订制哪些服务,这些服务可通过3G手机的彩屏浏览。那些对特定用户很有吸引力的服务将会被该特定用户选择。通常用户会选择1015项与他们的兴趣爱好和生活方式相关的服务,以及另一套与工作和家庭相关的稍有不同的服务。可能会有13集漫画和每日占星,而不是全部的12集。这些服务应当使用户能够轻松访问其他娱乐内容,但不可强制用户做任何没有必要的事或寻找收藏页面。

娱乐包中每种服务内容的提供者都应与运营商建立一定的收益分享体系,部分取决于该项服务的受欢迎程度,部分取决于向用户传递服务所需花费的网络成本。对于那些小笑话,甚至简单的黑白动画片,其对3G网络的实际负荷都是很小的。

举个例子,假如一款基本娱乐包的价格为每月1美元,这个价格对一半的用户来说是有吸引力的。在一个较大的欧洲国家,3G运营商可能会有1 000万用户,即会有500万的娱乐包用户。对3G运营商来说,娱乐包这项服务的收益将为每月500万美元,年收益将达到6 000万美元。而这些收益将要与服务内容的提供者共同分享。现在让我们来看看这些收益是怎样与其中一个服务内容提供者分享的。

要注意,在运营商的收益分享体系中有几百种服务内容提供者,每个提供者都会获得收益的一部分。这项娱乐包服务的总收益一般为每月500万美元,或每年6 000万美元,且运营商不参与计费系统的链接。这些收益的大部分会返还给各项服务内容的所有者或创建者,但这取决于3G运营商参与服务内容传递业务的情况。因而,合理的方式是,运营商所获收益取决于服务类型、服务传递成本、每位用户从计费系统中所需的信息深度以及网络负荷,运营商从每项服务中可获益10%50%。若我们假定3G运营商可从娱乐包服务的收益中获得20%,那么运营商在这一国家的该项收益将达到每年1 200万美元。另外,娱乐包服务的收费为每月1美元也不算贵,我们相信若提供内容更加丰富的娱乐包服务,很多用户会愿意接受更高的价格。

◆ 每日动漫

大部分漫画,如Dilbert、花生或加菲猫如今都可以在每天的报纸上和网站上看到。每日动漫往往会与报纸形式有个时间差,且会储存一些前期发布的内容,如上周全集或上月全集。由于网站是被赞助的,所以漫画家可能会从固网站点中获得收益。当然了,漫画的作者能通过在报纸上发表漫画获益,还可以将已发表的漫画结集出版以赚取更多的收入。

在这个每月1美元的娱乐包示例中,让我们假定有几十部漫画可供浏览,每部都与运营商达成类似的协议,从每月收费中仅获得1‰的收入。就算是在这个简单的例子中,500万娱乐包的用户能使动漫服务提供者在每个国家的收入达到每月5 000美元或每年60 000美元。这是漫画作者与服务提供者如今能从动漫中获得的全新的收入来源。成功的关键在于使服务的订阅费用低于用户可接受的水平。你愿意为每天早晨能够舒心一笑支付的最高价码是多少呢?

很关键的一点是,要记住每位会浏览漫画的对此感兴趣的人都可能会成为潜在的订阅用户。这项服务应该通过从娱乐包发送问候消息使任何人能很轻易地向其他人推广,形成口头宣传,甚至向推荐其他人订阅娱乐包的用户给予奖励。

◆ 动漫资源库

前文所述的动漫示例应当能够提供各种各样的定价模式。服务提供者应该使用户能够浏览以前还未看过的漫画,因为动漫爱好者大都想补看任何错过了的漫画情节。这项服务还应该有追踪遗漏的功能,使用户能够通过点击超链接轻松浏览这些漫画。

这项服务不必免费提供。基本的娱乐包不应包括浏览任何动漫资源库的权利。用户需要订阅另一种价格稍贵,如每月1.2美元的娱乐包才可浏览这些内容,因此当用户想要浏览前期的漫画时,会收到升级娱乐包的信息。另一种方案是,用户可以支付小额单次费用便能浏览昨日的内容,或支付稍微多一点费用便能浏览上周内容,以此类推。另外,浏览存档资源应当只收取少量费用,这样才能鼓励用户消费,因为只有熟悉才会产生再次消费。

比方说,较合理的价格是每集1美分。用户很有可能不会在乎这点小价钱,毕竟很微不足道,但如果定价为10或20美分,大部分用户多半不会考虑了。关键就在于要使支付的价钱相当低廉,不会让任何一位用户打消使用这项服务的念头。若我们假定在所有订阅了娱乐包的用户中,每100位用户中只有1个人是真正的动漫爱好者,这意味着在3G运营商网络中,那个国家仍然有50 000个动漫迷。若动漫资源库服务的定价为每集1美分,假定漫迷们平均每周需要补看1集,那么每周将会有50 000个浏览动漫资源库的请求,进而会产生500美元的额外收入。换句话说,这些动漫资源已经获取过一次销售收入,每年还能再从中收取 26 000美元的额外收入。这项收费还不会影响娱乐包服务的收费,因为这一服务对于那些每月支付了1美元的基本娱乐包用户来说是可获得的。若请求浏览动漫资源库的是未订阅基本娱乐包的用户,那么在没有价格限制的情况下,收费将会是订阅用户的10倍、20倍甚至50倍。


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