16.1.1 对象和类的关系... 331
16.1.2 对象拥有属性和方法... 332
16.1.3 继承... 333
16.1.4 封装和耦合... 334
16.2 操作对象... 335
16.2.1 进一步了解对象... 335
16.2.2 对象的方法... 336
16.2.3 方法的参数... 337
16.2.4 方法返回信息... 337
16.3 创建类... 338
16.3.1 创建类文件... 338
16.3.2 指定包... 339
16.3.3 类修饰符... 339
16.3.4 超类:扩展类... 339
16.3.5 接口... 340
16.3.6 分析类... 340
16.4 操作属性... 341
16.4.1 添加属性... 341
16.4.2 添加getter/setter方法... 342
16.5 创建类的方法... 343
16.6 小结... 346
第17章 自定义组件.. 347
17.1 理解Flex 4组件... 347
17.1.1 Spark组件架构... 348
17.1.2 自定义组件的种类... 349
17.2 创建简单的自定义组件... 352
17.2.1 构建简单的ComboBox. 352
17.2.2 简单的Spark组件... 354
17.3 使用Spark Skin对象进行换肤... 355
17.3.1 使用元数据绑定组件皮肤... 356
17.3.2 自定义组件视图状态... 356
17.3.3 定义皮肤部件... 357
17.3.4 声明host 358
17.4 复合组件... 358
17.4.1 比较Halo与Spark. 359
17.4.2 Spark布局类... 360
17.4.3 创建MXML复合组件... 361
17.5 创建高级Flex 4组件... 363
17.5.1 使用ActionScript构建州选择器... 363
17.5.2 确定何时重写... 364
17.6 组件的通信... 368
17.6.1 使用getter和setter作为属性代理... 369
17.6.2 将变量绑定到组件属性... 370
17.6.3 使用事件传递数据... 371
17.7 小结... 373
第18章 创建可重用组件.. 375
18.1 利用可重用性... 375
18.1.1 Reveal组件的背景... 376
18.1.2 Spark可重用性的理论和概念... 376
18.1.3 创建Reveal组件... 378
18.1.4 为第一个Reveal实现添加皮肤... 380
18.2 Reveal的新外观... 383
18.3 运行时共享库... 387
18.3.1 理解SWC文件... 387
18.3.2 RSL的类型... 387
18.3.3 在Flex应用程序中使用RSL. 388
18.4 小结... 390
第19章 架构设计模式.. 391
19.1 Flex驱动的设计模式... 392
19.1.1 模型-视图-控制器模式... 392
19.1.2 开发自己的架构... 393
19.2 微架构简介... 398
19.2.1 微架构的简单定义... 398
19.2.2 使用微架构的原因... 399
19.2.3 第一代微架构... 399
19.2.4 第二代微架构... 400
19.2.5 控制反转和依赖注入... 401
19.3 使用Robotlegs框架... 402