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《游戏改变世界》游戏,出类拔萃的心流体验(1)

游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好 作者:(美)简·麦戈尼格尔


希斯赞特米哈伊发现,我们的日常生活中极度缺乏“心流”,可在游戏和游戏类活动中却到处都有它的身影。他最爱引用的诱发心流的例子是下棋、打篮球、攀岩和跳双人舞:这些都是有明确目标、行为方式有既定规则、随着时间的推移难度和技能水平也提高的挑战性活动。最重要的是,心流活动纯粹是为了享受而完成的,并非出于对地位、金钱或责任的追求。

希斯赞特米哈伊认为,在这种高度结构化、自我激励的艰苦工作中,我们有规律地实现了人类幸福的最高形式:紧张、乐观地投入到周围的世界。我们感到活得更完整了,充满了潜力和目标感,也就是说,我们彻底激活了身为“人”的自己。

当然,除了游戏,还有其他方式能够达到这种完全的激活状态。但希斯赞特米哈伊的研究表明,构成游戏基本结构的 3大因素能够最有效、最可靠地产生“心流”,即自我选择的目标、个人最优化的障碍以及持续不断的反馈。“游戏是最显而易见的心流来源,玩耍是出类拔萃的心流体验。 ”

但他很好奇,如果说游戏是我们生活中快乐投入最持续有效的来源,为什么真实生活不能像游戏一样呢?希斯赞特米哈伊认为,学校、机关、工厂和其他日常生活环境不能带来“心流”体验,是一个严峻的道德问题,也是人类面临的最紧迫问题之一。既然游戏带来了更好的其他选项,为什么我们要在毫无必要的无聊和焦虑中度过生活的大部分时光呢?他写道:“如果我们继续忽视什么让我们感到幸福这个问题,就是在主动帮助延续势头一天大过一天的非人性化力量。 ”

在希斯赞特米哈伊看来,解决办法显而易见:根据游戏工作的结构形式来创造现实中的工作,以给人们带来更多的幸福。游戏教给我们如何创造机会,从事自由选择的挑战性工作,不停地发挥出我们能力的极限,这些经验教训可以移植到现实当中。我们面临的最紧迫的问题,如抑郁、无助、社会疏离及自己做什么都无关紧要的感觉,都可以通过将更多的游戏性工作结合到日常生活中来有效解决。他承认,这并不容易。但如果我们不尝试创造更多的心流体验,就可能让整整几代人陷入抑郁和绝望当中。在这份突破性研究的末尾,他提醒说,有两大人群最需要游戏性工作:“住在郊区的孤独儿童和独自在家的无聊主妇最需要体验心流。如果他们得不到,就会另找其他的逃避形式。”希斯赞特米哈伊的断言已经成为现实:今天,正是这两种人在电脑和视频游戏中投入了最多时间。显然,我们在增加日常心流体验方面所做的努力还远远不够。

就重塑现实,让它更像游戏而言,希斯赞特米哈伊是对的。只不过,他的研究太超前了。

1975年,现代心理学领域的其他学者主要聚焦于精神疾病和消极情绪,最佳人类体验并不受重视。他的同行们没有足够的劲头琢磨日常幸福问题。与此同时, 1975年用于发明、与大众分享新游戏的工具尚处于起步阶段。第一个商业化视频游戏《乓》(Pong)才刚满 3岁,雅达利( Atari)家用游戏机在两年后才上市,市面上只有一本关于游戏心理的主要研究作品: 1971年出版的《游戏研究》(The Study of Games)。


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