科技记者克莱夫·汤普森( Clive Thompson)把这种现象命名为:“玩家之悔。”他还第一个承认,自己也跟其他许多玩家一样,备受此问题的困扰。汤普森回忆说,有一天,他检查了一下时间统计数据,吃惊地发现,在一个星期里他竟然整整玩了 36个小时同一款游戏。他说:“缺失了这么多时间,通常只能用遭到外星人绑架来解释。”他还发现,自己既为在虚拟游戏环境下实现的成就感到骄傲,也很怀疑这一切艰苦的工作是否真正有价值。
汤普森坦言:“玩家说不出口的秘密,就在于我们随时都在跟这一困境搏斗。只要一想到玩游戏的时间可以干许多别的事,一种突如其来的可怕的空虚感就会紧紧地抓住我们。打完一个游戏后的兴高采烈,总是伴随着可怕的空虚感带来的一丝丝刺痛。做一些更困难、更具挑战性、更有成效的事情,会不会过得更好些呢?”
这种内部冲突在各地网络论坛爆发开来。“你花多长时间玩游戏”和“玩多长时间就叫玩得太多了”成了两个如影随形的孪生问题,长期飘荡在各大游戏社区。为部分解决“玩家之悔”问题,许多上瘾性最强的游戏采用了“疲劳系统”。
这类系统常用于韩国和中国的在线游戏,当地男青年泡在里面的平均时间每周高达 40个小时。连续上线 3个小时后,玩家完成同等工作量的奖励就减少 50%,自豪感也会减半。经过 5个小时,就不可能再获得任何奖励。美国则较多使用一种更温柔的做法:以《魔兽世界》为例,玩家不玩游戏的每一个小时,都可获得“休息奖金”。等他们重新登录,玩家扮演的角色可赚得双倍奖励,直到下一轮休息时间到来。
不过,这些措施充其量也只是权宜之计。意图阻止人们玩心爱的游戏从来都行不通,渴望心流和自豪的积极玩家总会找到办法回避人为设下的约束和限制。
我们真正需要的,是游戏能够超越让人短暂幸福的心流和自豪,提供一种更为持久的情感奖励;我们真正需要的,是哪怕不玩的时候仍能让我们幸福的游戏。只有这样,才能在游戏和现实生活中实现恰当的平衡。
幸运的是,这正是电脑和视频游戏市场如今的走向。游戏教给了我们创造幸福的 4个秘密,还带给了我们随时随地创造幸福的力量。