正文

《当下的冲击》无限游戏(2)

当下的冲击 作者:(美)道格拉斯·洛西科夫


角色扮演游戏的玩家们可谓“当下主义”的狂热拥趸,对那种没有结局的游戏何止是包容,他们简直是乐在其中。玩家们一起创造出来的冒险通常没有什么故事脉络,也没有给哪个玩家设置什么小胜利,其价值取决于长期维持自己存在和他人兴趣的能力上。地下城主人会根据玩家保持本群组玩得更久的能力衡量其功勋。从这种角度看,他们创造了一个更棒的历险故事—让故事的观众们也积极参与到故事本身的创作过程中来。地下城的主人们并不是带领被动的观众观看一场别人的历险经历,然后在高潮处加入某种具体的价值观,他们只是简简单单地为各路玩家提供了发挥创意一起玩的平台,搭建了一个游戏世界。在这种意义上,这个游戏的确是互动式媒体最纯粹的先驱。

角色扮演游戏的玩家是电子游戏的绝对支持者,电子游戏也倾向于一种类似的开放式、参与度高的故事。电子游戏未必直接与叙事性议题有关,但必须应付得了这些有权在游戏世界里自由做出各种选择的玩家。在追求自由意志和互动性的领域,像角色扮演游戏这样的电子游戏颠覆了亚里士多德式的叙事规则。传统叙事不可避免地走向终结。问题的关键在于,传统故事中的角色尽己所能做出最佳选择,但最终还是面临似乎早已注定的命运,至少回顾起来是这样。观众们必须得到一个结论,这就是特定情景和角色设计下唯一可能产生的结局。如果主人公做出了错误选择,会被视为情节设置上的漏洞。

电子游戏则正好相反。尽管游戏编剧的确有一个结局安排或希望每个人都能最终抵达的层级,但在游戏世界中的行动本身应该是自由自在的。每一幕都开启了一连串选择。玩家不用再眼睁睁看着游戏角色做出唯一正确选择,他们就是面临五花八门选择的主要角色。传统故事会越收越紧,最后抵达一个规定结局,而游戏却开启了各种新的可能性。当我们阅读一本书或欣赏一部电影时,每个角色的最佳选择都已经是现成的了,只不过观众还没有看到而已。但当我们玩游戏时,选择都是实时出现的。

不同类型的电子游戏对“当下主义”的实践方式也不尽相同。在《射手》游戏中,当玩家们四处奔跑射击野兽或其他敌人时,看似现在时的感觉最强烈,但玩家的原创程度却最低。尽管玩家可以在每一层级用各种办法射杀目标,但这只不过是将他带到下一个预设好的层级的手段而已。在《模拟城市》和《文明》等“扮演上帝”类游戏中,玩家可以兴建和管理自己的世界。玩家的任务可能包括设计一座城市,从头开始管理一种文明,或者从头开始升级一个物种(就像《黑暗孢子》游戏中那样)。这些游戏世界的特点取决于玩家们所做的选择:选择暴力就产生一个暴力的世界,选择做生意就创造出一个受经济规则支配的商业世界……

不过,最具吸引力、规模最庞大的游戏当属社交游戏。大型多人在线角色扮演游戏简称MMORPG,比如《魔兽世界》和《激战》,玩家可以在游戏中搭帮结伙一起完成任务。尽管整个游戏世界是由游戏公司设计的,玩家们遇到的各种各样的野兽或自然现象也都是预设好的,但角色之间的互动都由玩家自己掌握。玩家可以选择是否参与任务、交朋友或组建队伍袭击别人。这种游戏体现出社交性,参与者的确可以和其他人一起玩游戏—就算他们使用不同电脑、不同网络,甚至相隔十万八千里。


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