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C语言案例教程(第2版)

C语言案例教程(第2版)

定 价:¥25.70

作 者: 白炽贵 编著
出版社: 电子工业出版社
丛编项: 教育部职业教育与成人教育司推荐教材·中等职业学校计算机技术专业教学用书
标 签: VC++

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ISBN: 9787121085505 出版时间: 2009-06-01 包装: 平装
开本: 16开 页数: 219 字数:  

内容简介

  《C语言案例教程(第2版)》为中等职业学校C语言程序设计课程的试用教材,是结合中等职业学校的教学实际编写的,适合于中等职业教育计算机应用专业教学使用。《C语言案例教程(第2版)》按循序渐进、逐步到位的笔法写成。全书共分11章。第1章用“移动的金字塔”这一具有三重循环的简易动画程序,来进行编程拉练,以鸟瞰C语言编程的概貌。第2章至第8章主要介绍C语言基础,运算符和表达式、顺序结构、选择结构、循环结构、数组和函数。第9章为编程实训,该实训用7个由小变大的例题程序和4个空函数的功能完善组成11级阶梯,通过在阶梯每一步上的算法分析和上机操作,使学生实训从只能输出某一固定方块的简单程序,一步一步攀登上了整个游戏功能全部实现的复杂程序。第10`章简要介绍了结构体和指针及共用体。第11章介绍了著名的汉诺塔问题和相应的游戏程序设计。《C语言案例教程(第2版)》配有学习光盘,光盘中主要提供了43个教学课件和书中所有例题程序及习题程序的源代码,对自学极有帮助,还可作为广大中学生和C语言初学者的自学教材。《C语言案例教程(第2版)》配有电子教学资料包,包括教学指南、电子教案、习题答案、详见前言。

作者简介

暂缺《C语言案例教程(第2版)》作者简介

图书目录

第1章 编程拉练:移动的金字塔
1.1 从画一个“*”号起步
说明1:UCDOS+TC2.0运行环境的建立和启动
说明2:C程序的上机运行步骤
1.2 画点成线
1.3 画线成形
1.4 学会定位光标
1.5 画出金字塔
1.6 让金字塔向右匀速运动
1.7 让金字塔沿方圈移动
1.8 探究程序的执行流程
小结
习题
第2章 C语言基础
2.1 C语言的元字符和标识符
2.2 C语言的关键字和语句
2.3 C源程序结构
2.4 C语言的数据类型
2.5 常量和变量
2.6 整型数据
2.6.1 整型常量
2.6.2 整型变量
2.7 实型数据
2.7.1 实型常量
2.7.2 实型变量
2.8 字符型数据
2.8.1 字符常量
2.8.2 字符变量
2.8.3 字符串常量
2.9 数据类型转换
2.9.1 自动类型转换
2.9.2 强制类型转换
2.10 数据的输出与输入
2.10.1 格式输出函数printf()
2.10.2 格式输入函数scanf()
2.10.3 字符输出函数putchar()
2.10.4 字符输入函数getchar()
2.10.5 无回显的字符输入函数getch()
小结
习题
第3章 运算符与表达式
3.1 算术运算符与算术表达式
3.2 赋值运算符与赋值表达式
3.3 关系运算符与关系表达式
3.3.1 关系运算符
3.3.2 关系表达式
3.4 逻辑运算符与逻辑表达式
3.5 逗号运算符与逗号表达式
3.6 运算符的优先级和结合性
小结
习题
第4章 顺序结构程序设计
4.1 C语句的分类
4.2 算法的概念
4.3 算法的流程图表示
4.4 程序的3种基本结构
4.5 顺序结构程序设计示例
小结
习题
第5章 选择结构
5.1 if语句
5.2 if?else语句
5.3 if?else if 语句
5.4 switch语句
5.5 选择结构的嵌套
5.5.1 if语句的嵌套
5.5.2 switch语句的嵌套
5.5.3 if嵌套的应用
小结
习题
第6章 循环结构
6.1 for语句
6.1.1 for语句的一般形式
6.1.2 for语句的变式
6.2 while语句
6.3 do?while语句
6.4 循环结构的三个专用术语
6.5 循环结构应用实例:飞雪迎春
6.6 循环的嵌套
6.7 break语句和continue语句
6.7.1 break语句
6.7.2 continue语句
小结
习题
第7章 数组
7.1 从排序谈数组
7.2 一维数组的定义和引用
7.2.1 一维数组的定义
7.2.2 一维数组元素的引用
7.2.3 一维数组的初始化
7.2.4 数组元素的赋初值
7.3 一维数组应用
7.3.1 数据统计
7.3.2 数据排序
7.4 二维数组
7.5 二维数组应用示例
7.6 一维字符数组
7.6.1 一维字符数组的定义
7.6.2 字符串常量和字符串结束标志
7.6.3 一维字符数组的初始化
7.6.4 字符数组的应用
7.7 二维字符数组
7.8 “嫦娥探月”
小结7
习题7
第8章 函数
8.1 函数的基本概念
8.1.1 系统库函数
8.1.2 用户自定义函数
8.2 函数的定义
8.2.1 无参数函数的定义
8.2.2 有参数函数的定义
8.2.3 空函数
8.3 形式参数和函数的值
8.4 函数的调用
8.4.1 函数调用的一般形式
8.4.2 函数调用的方式
8.4.3 对被调函数的声明
8.5 函数调用的参数传递
8.6 局部变量和全局变量
8.6.1 局部变量
8.6.2 全局变量
8.7 函数的嵌套调用和递归调用
8.8 “抗震救灾众志成城”主题动画显示
小结8
习题8
第9章 编程实训:俄罗斯方块
9.1 俄罗斯方块游戏中各方块的坐标表示
9.2 方块坐标的变量存取方式
9.3 方块坐标的数组存取方式
9.4 把画块操作设计为专用函数
9.5 增强画块函数的适应性
9.6 在约定位置随机产生新方块
9.7 方块的预设移动
9.8 方块的键控移动
9.9 俄罗斯方块游戏的整体结构设计
9.10 俄罗斯方块游戏的整体框架程序
9.11 完善框架程序中的可移性检测功能
9.12 完善框架程序中的初始化功能
9.13 完善框架程序中的方块落底处理功能
9.14 完善框架程序中的更新显示功能
9.15 场景数组与游戏区域的同屏显示
9.16 完整的俄罗斯方块游戏程序
第10章 C语言的高级特性
10.1 结构体
10.1.1 结构体类型定义和结构体变量、结构体数组的定义
10.1.2 结构体变量和结构体数组的使用
10.2 指针
10.2.1 变量的地址和指针概述
10.2.2 指针变量的定义和引用
10.2.3 指向字符串的指针
10.2.4 指向结构体变量的指针
10.2.5 指向结构体数组的指针
10.2.6 指向函数的指针
10.2.7 关于指针运算的一个说明
10.3 结构体和指针的应用:渡河问题
10.4 共用体类型简介
小结10
习题10
第11章 编程阅读:演玩汉诺塔
11.1 汉诺塔问题
11.2 演玩汉诺塔
11.2.1 游戏界面的布局设计
11.2.2 游戏进程的思路设计
11.2.3 游戏功能的模块设计
11.2.4 源程序
11.2.5 各模块功能设计要点简介
附录A C语言中的关键字
附录B 文本屏幕颜色值的定义
附录C 常用字符与ASCII代码对照表

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