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水晶石技法 3ds Max动画特效实战手册

水晶石技法 3ds Max动画特效实战手册

定 价:¥98.00

作 者: 水晶石教育
出版社: 暂缺
丛编项:
标 签: 3DS MAX 计算机/网络 图形图像 多媒体

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ISBN: 9787115371140 出版时间: 2015-02-01 包装:
开本: 页数: 字数:  

内容简介

  本书由上海水晶石教育学院建筑可视化动画组的专业技术人员编写,主要讲解制作建筑动画时所用到的特效及制作方法。全书共11章,在动态水面效果、流体效果、写实场景效果、拖尾烟雾效果、布料和烟雾效果、雾效和体积云效果、PF粒子特效、动态植物效果、日景特效、破碎及烟雾特效,以及爆炸场景特效的实际案例制作中,基本囊括了制作建筑动画时运用到的特效制作方法。本书附带1张多媒体教学光盘,包含书中所有的场景源文件和教学视频,读者可以通过书盘结合的形式学习书中的技术要点。因插件版本原因,书中使用的3ds Max软件版本比较高,建议读者用3ds Max 2014版本进行操作。书中内容技术规范性强,并将制作规范融入到案例制作中,适合广大CG爱好者,以及想从事和刚从事建筑动画制作的初学者使用,也可供从业多年的业内人士参考阅读。

作者简介

  孟维曾参与海南省规划项目 、 2011世界大学生运动会深圳倒计时晚会及开幕式闭幕式、大运会灯光工程项目和深圳宝安国际机场T3航站楼宣传片制作。其所带学生制作的项目《婺源》获得2012年厦门国际动漫节最佳商业动画片“金海豚”奖,与超媒体班级合作的《达纳苏斯》获得“白杨奖”,上海工艺美术职业学院毕业设计《光影的律动-光与影》获得第六届全轩美育成果展学生组一等奖。严邦明2003年进入上海水晶石动画部,任A级动画师;2005年下半年就职于上海水晶石公司内部培训,负责公司招聘新员工和对新员工技术培训;2007年初就职于上海水晶石教育学院,负责建筑动画培训并任艺术总监至今。曾参与静安南京路规划、元大都、上海临港新城、《陆家嘴中心区》立体影片、《浦东15周年》环幕影片、苏州平江图、《未来苏州》环幕立体影片、上海世博会宣传片、上海城市轨道交通规划、《无锡城市规划》环幕立体影片和《大众TOURAN车》网络演示等动画的制作等。2008年策划和监制的动画短片《F1极速之城》获得2008年厦门举办的金海豚国际动漫节最佳视觉效果金奖及业内多个奖项。2008年至今策划和监制的其他代表作品有《文明千万年》《斯巴鲁WRC》《2010极速世博》《遇见爱琴海》《豫园拾景》《奇迹》和《神隐之旅》,均获得过国内外各项赛事的奖项。陈彦从2006年至今一直从事建筑表现工作,先后任动画渲染师、项目负责人及动画导演。曾参与上海世博会、广州大运会,以及King Abdullan Financial District(阿卜杜拉国王金融区)等大型项目的制作。现任上海水晶石教育学院讲师。李淳2009年进入上海水晶石动画部,任动画师,2011年初就职于上海水晶石教育学院从事建筑动画培训工作。曾参与2010年世界大学生夏季运动会开幕式、闭幕式宣传片及火炬进场动画设计,深圳宝安国际机场T3航站楼宣传片制作,浙江省丽水市规划篇、张家港市规划、广东省中山市规划和湖南省长沙市新区规划等。李丰淼参与作品:广州恒大地产项目制作重庆恒大地产项目制作深圳大运中心主体育场动画制作武汉恒大地产项目制作深圳华侨城地产、招商地产曦城项目制作圳湾体育中心春茧动画制作

图书目录

目录
第1章 水下火车—动态水面效果 25
1.1 项目分析 26
1.1.1 案例涉及软件 26
1.1.2 寻找参考图 26
1.1.3 参考图分析 26
1.2 水面动态制作 26
1.2.1 打开源文件 27
1.2.2 水面材质调节 27
1.3 水面材质调节 36
1.4 水花制作 38
1.5 水花材质调节 40
1.6 本章小结 44
第2章 小溪近景特写—流体效果 45
2.1 项目分析 46
2.1.1 案例涉及软件 46
2.1.2 收集参考图 46
2.1.3 参考图分析 46
2.2 确定摄像机的角度 47
2.2.1 打开源文件 47
2.2.2 创建摄像机 47
2.2.3 角度及构图分析 48
2.2.4 设置动画场景的制式 48
2.2.5 关于摄像机动画的一些经验 48
2.3 模型整理及灯光创建 49
2.3.1 场景制作经验分享 49
2.3.2 进行灯光创建 49
2.3.3 调节灯光、环境和摄像机 50
2.3.4 细化场景 54
2.4 溪水制作 54
2.4.1 制作跌水简模 55
2.4.2 简模替代 55
2.4.3 材质设置 56
2.4.4 渲染调整 57
2.4.5 材质调整 57
2.5 用glu3D制作溪水 58
2.5.1 glu3D的面板介绍 59
2.5.2 插件介绍 60
2.5.3 glu3D的面板设置 67
2.6 溪水材质调节 70
2.7 场景合成渲染输出 71
2.8 后期校色 72
2.9 本章小结 74
第3章 铁轨与汽车—写实场景效果 75
3.1 项目分析 76
3.1.1 案例涉及软件 76
3.1.2 寻找参考图 76
3.2 调节场景材质 76
3.2.1 打开源文件 76
3.2.2 调节铁轨材质 77
3.2.3 设置地面沙石材质 80
3.2.4 设置汽车车漆材质 82
3.3 用Mad Car插件制作汽车动画 83
3.3.1 设置车轮模块 83
3.3.2 设置悬挂模块 85
3.3.3 设置底盘模块 86
3.3.4 设置控制模块 87
3.3.5 驾驶车辆记录动画 89
3.3.6 调整参数重新记录动画 90
3.4 本章小结 92
第4章 拉力赛车—拖尾烟雾效果 93
4.1 项目分析 94
4.1.1 案例涉及软件 94
4.1.2 寻找参考图 94
4.1.3 参考图分析 94
4.2 确定摄像机的角度 94
4.2.1 打开源文件 95
4.2.2 创建摄像机 95
4.2.3 角度及构图分析 96
4.2.4 设置动画场景的制式 96
4.2.5 创建摄像机动画 96
4.3 设置模型基础贴图与贴图坐标(UVW Mapping) 96
4.4 场景细化—摆放小品及生活设施 97
4.5 设置Fume FX 98
4.5.1 设置起火源 99
4.5.2 调节Fume FX参数 100
4.5.3 Fume Fx和场景搭配的调节设置 100
4.5.4 FumeFx和场景碰撞的设置 102
4.5.5 FumeFx烟雾的细节调节 102
4.6 设置PArray粒子 106
4.6.1 PArray粒子形态调节 106
4.6.2 PArray粒子贴图调节 108
4.7 本章小结 110
第5章 油屋—布料和烟雾效果 111
5.1 项目分析 112
5.1.1 案例涉及软件 112
5.1.2 收集参考图 112
5.1.3 参考图分析 112
5.2 确定摄像机的角度 113
5.2.1 打开源文件 113
5.2.2 创建摄像机 113
5.2.3 角度及构图分析 114
5.2.4 设置动画场景的制式 114
5.2.5 关于摄像机动画的一些经验 114
5.3 制作桅杆动画 114
5.3.1 制作经验分享 114
5.3.2 绑定桅杆部件 115
5.3.3 使用噪波位移控制器制作拉绳晃动 115
5.3.4 使用噪波旋转控制器制作横杆摆动 116
5.3.5 小结 117
5.4 使用Cloth(布料)修改器制作油布动画 117
5.4.1 制作布料初始状态 117
5.4.2 制作布料的动态效果 122
5.5 使用FumeFX来制作烟囱冒烟效果 124
5.5.1 创建模拟烟雾的基本物体 125
5.5.2 创建风力场 126
5.5.3 FumeFX的面板设置 127
5.5.4 调节烟雾形态 128
5.5.5 给烟雾增加光照,调整颜色以及透明度 129
5.5.6 提高模拟精度,重新计算烟雾形态 130
5.5.7 小结 130
5.6 调节材质 131
5.6.1 调节帆布材质 131
5.6.2 调节桅杆材质 132
5.6.3 调节烟囱材质 133
5.6.4 添加背景天空 134
5.7 本章小结 134
第6章 云海—雾效和体积云效果 135
6.1 项目分析 136
6.1.1 案例涉及软件 136
6.1.2 寻找参考图 136
6.1.3 参考图分析 136
6.1.4 设置动画场景的制式 137
6.2 创建摄像机动画 137
6.3 制作山体贴图 137
6.3.1 调整陡峭山峰的贴图 138
6.3.2 调整低矮山脉贴图 140
6.4 设置灯光 142
6.4.1 VRay面板设置 142
6.4.2 创建灯光 144
6.4.3 调节灯光参数 145
6.5 制作山体植被 145
6.5.1 导入模型文件 145
6.5.2 种植陡峭山峰的植被 146
6.5.3 种植低矮山坡的植被 149
6.6 创建球天 150
6.7 制作云海效果 152
6.7.1 制作地面云 153
6.7.2 创建AfterBurn灯光 155
6.7.3 调节AfterBurn参数 156
6.7.4 制作远景云和近景云 158
6.7.5 制作雾效 161
6.8 本章小结 162
第7章 花瓣飘散—PF粒子特效 163
7.1 项目分析 164
7.1.1 案例涉及软件 164
7.1.2 寻找参考图 164
7.1.3 参考图分析 164
7.2 确定摄像机的角度 165
7.2.1 打开源文件 165
7.2.2 创建摄像机 165
7.2.3 角度及构图分析 166
7.2.4 设置动画场景的制式 166
7.2.5 创建摄像机动画 166
7.3 设置模型基础贴图与贴图坐标(UVW Mapping) 167
7.4场景细化分析 168
7.5 设置Multi Scatter布置近处植被 168
7.5.1 调节场景材质灯光 170
7.5.2 制作飘散的花瓣 172
7.6 Ozone动态云的调节制作 177
7.7 本章小结 180
第8章 花海—动态植物效果 181
8.1 项目分析 182
8.1.1 案例涉及软件 182
8.1.2 寻找参考图 182
8.1.3 参考图分析 182
8.2 调节场景材质 182
8.2.1 打开源文件 183
8.2.2 设置模型贴图及贴图坐标(UVW Mapping) 183
8.2.3 设置草地材质 190
8.3 场景细化 191
8.3.1 摆放远景植物 191
8.3.2 种植中近景花草 193
8.3.3 制作场景中花的随风摆动动画 196
8.4 制作场景中飞舞的蒲公英动画 197
8.5 后期调色—序列 200
8.5.1 导入素材 200
8.5.2 画面分析 204
8.5.3 色彩校正 204
8.5.4 效果展示 206
8.5.5 输出视频 207
8.6 本章小结 208
第9章 枫林—日景特效 209
9.1 项目分析 210
9.1.1 案例涉及软件 210
9.1.2 寻找参考图 210
9.1.3 参考图分析 210
9.2 搭建场景及确定摄像机 211
9.2.1 搭建场景经验分享 211
9.2.2 打开源文件创建摄像机 211
9.2.3 创建摄像机 211
9.2.4 角度及构图分析 212
9.2.5 设置动画场景的制式 212
9.2.6 关于电视制式 212
9.2.7 创建摄像机动画 212
9.3 设置模型基础贴图与贴图坐标(UVW Mapping) 213
9.4 用Treestorm制作场景植物动画 213
9.4.1 用Treestorm制作动态树 213
9.4.2 Treestorm树转换代理PointCache树 217
9.4.3 Treestorm树整理材质 218
9.4.4 Treestorm动态树整体转动态代理文件 219
9.5 运用MultiScatter制作大面积树叶散布 2

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