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Cocos2d-x游戏编程:C++篇

Cocos2d-x游戏编程:C++篇

定 价:¥69.80

作 者: 徐飞 著
出版社: 电子工业出版社
丛编项:
标 签: 计算机/网络 图形图像 多媒体 游戏开发/多媒体/课件设计

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ISBN: 9787121270291 出版时间: 2015-09-01 包装: 平装
开本: 16开 页数: 372 字数:  

内容简介

  本书基于Cocos2d-x引擎,使用C++作为开发语言,内容涉及从手机游戏开发到发布各方面的知识。本书分为4部分:基础篇、3D篇、网络篇和高级篇。其中,基础篇包括Cocos2d-x基础知识、基础类等知识;3D篇包括引擎的3D知识、引擎中涉及的数学知识、可编程管道着色;网络篇包括HTTP编程和Socket编程:高级篇包括游戏中的适配知识、自动更新、跨平台编译和iOS、Android平台功能的开发。

作者简介

  作者于2010年毕业于北京理工大学计算机系,之后一直从事游戏开发工作,开发过“魔法”、“热舞派对”、“加勒比海大富翁”等街机游戏。2013年转入手游开发,上线了后宫养成RPG游戏“三宫六院”、棋牌游戏“真人斗地主2”,其中,“真人斗地主2”累积注册用户超过五千万。

图书目录

第1章 Cocos2d-x基础知识 1
1.1 引擎组织结构 1
1.2 从2.x到3.x的变化 3
1.2.1 类名变化 3
1.2.2 单件类变化 4
1.2.3 宏定义与结构的变化 4
1.2.4 回调函数变化 5
1.2.5 事件响应机制的变化 6
1.3 Cocos2d-x中的C++ 11知识 7
1.3.1 Lambda表达式 7
1.3.2 bind函数 10
1.3.3 function函数 11
1.3.4 auto和nullptr 12
1.3.5 override和final 13
1.4 小结 13
第2章 基础类 14
2.1 Director类 15
2.1.1 场景函数 15
2.1.2 视图信息函数 16
2.1.3 管理器函数 17
2.1.4 控制函数 17
2.2 高级节点类 18
2.2.1 Node类 18
2.2.2 Scene类 24
2.2.3 Layer类 26
2.2.4 Sprite类 27
2.3 文字类 31
2.3.1 LabelTTF方式 32
2.3.2 LabelAtlas方式 32
2.3.3 LabelBMFont方式 33
2.4 菜单类 33
2.4.1 文字按钮 34
2.4.2 图片按钮 35
2.4.3 切换按钮 35
2.4.4 XJMenu按钮 37
2.5 列表类 40
2.5.1 ScrollView类 40
2.5.2 TableView类 42
2.6 其他类 45
2.6.1 SpriteBatchNode类 45
2.6.2 DrawNode类 46
2.6.3 Scale9Sprite类 48
2.6.4 EditBox类 48
2.6.5 RenderTexture类 50
2.7 小结 51
第3章 动画 52
3.1 ActionManager类 52
3.2 瞬时动画 54
3.2.1 可见性动画 54
3.2.2 翻转动画 54
3.2.3 回调动画 55
3.2.4 Place动画 55
3.2.5 RemoveSelf动画 56
3.3 延时动画 56
3.3.1 移动动画 57
3.3.2 旋转动画 57
3.3.3 缩放动画 58
3.3.4 扭曲动画 58
3.3.5 跳跃动画 59
3.3.6 淡入淡出动画 59
3.3.7 Tint动画 60
3.3.8 Blink动画 61
3.3.9 Bezier动画 61
3.3.10 DelayTime动画 62
3.3.11 重复动画 62
3.3.12 Sequence动画 62
3.3.13 Spawn动画 63
3.3.14 序列帧动画 64
3.3.15 进度动画 65
3.4 缓冲动画 67
3.4.1 弹性动画 69
3.4.2 跳跃动画 69
3.4.3 指数动画 70
3.4.4 Sine动画 70
3.4.5 回震动画 71
3.4.6 Ease动画 71
3.5 Speed动画 72
3.6 Follow动画 73
3.7 ActionTimeline动画 74
3.8 动画特效 75
3.8.1 Grid3DAction动画 75
3.8.2 TiledGrid3DAction动画 78
3.9 小结 80
第4章 定时器与事件响应机制 81
4.1 定时器 81
4.1.1 Scheduler类 81
4.1.2 Node定时器 83
4.2 事件响应机制 85
4.2.1 EventDispatcher类 85
4.2.2 EventListener类 87
4.2.3 触摸事件 88
4.2.4 键盘事件 89
4.2.5 鼠标事件 90
4.2.6 加速器事件 90
4.2.7 Event类 91
4.2.8 EventTouch类 91
4.2.9 EventKeyboard类 92
4.2.10 EventMouse类 93
4.2.11 EventAcceleration类 93
4.3 小结 94
第5章 粒子系统 95
5.1 普通粒子系统 95
5.1.1 粒子结构 96
5.1.2 ParticleSystem类 97
5.1.3 ParticleSystemQuad类 98
5.1.4 实例 99
5.1.5 粒子编辑器 101
5.2 3D粒子 102
5.2.1 ParticleSystem3D类 103
5.2.2 PUParticleSystem3D类 104
5.2.3 材质文件 105
5.2.4 粒子文件 105
5.2.5 粒子使用 106
5.3 小结 107
第6章 声音 108
6.1 SimpleAudioEngine类 108
6.1.1 背景音乐 108
6.1.2 音效 109
6.2 AudioEngine类 110
6.3 小结 112
第7章 Cocos2d-x中的3D技术 113
7.1 模型 113
7.1.1 模型格式 113
7.1.2 Sprite3D类 116
7.1.3 动画相关类 117
7.1.4 坐标系 118
7.2 模型挂接与换装 119
7.2.1 挂接 119
7.2.2 换装 121
7.3 相机 123
7.3.1 相机类 123
7.3.2 相机类型 124
7.3.3 遮罩 127
7.3.4 视锥体裁剪 128
7.3.5 自由相机 128
7.3.6 弧度相机 130
7.3.7 **人称相机 132
7.3.8 第三人称相机 132
7.4 光照 133
7.4.1 灯光基础 133
7.4.2 环境光 134
7.4.3 方向光 136
7.4.4 点光源 136
7.4.5 聚光灯 137
7.5 碰撞检测 138
7.5.1 2D包围盒检测 139
7.5.2 距离检测 139
7.5.3 AABB检测 139
7.5.4 OBB检测 141
7.5.5 Ray检测 141
7.6 Billboard 143
7.7 多线程资源加载 144
7.8 2D与3D混合 146
7.9 DrawNode3D类 147
7.10 展望 148
第8章 数学库 149
8.1 向量 149
8.2 矩阵 153
8.2.1 矩阵的创建 155
8.2.2 向量和值的提取 156
8.2.3 零矩阵和单位矩阵 156
8.2.4 负矩阵 156
8.2.5 矩阵算术运算 157
8.2.6 平移、旋转和缩放 158
8.2.7 矩阵转置 159
8.2.8 方阵 159
8.2.9 逆矩阵 160
8.3 四元素 160
8.3.1 四元素的创建 160
8.3.2 零四元素和单位四元素 161
8.3.3 负四元素 161
8.3.4 四元素的模 161
8.3.5 四元素共轭 162
8.3.6 逆四元素 162
8.3.7 四元素点乘 162
8.3.8 四元素叉乘 162
8.3.9 线性插值 163
8.3.10 slerp插值 163
8.3.11 squad插值 164
8.3.12 四元素的运用 164
8.4 Size类 165
8.5 Rect类 165
8.6 小结 166
第9章 Shader编程 168
9.1 GLSL基础 168
9.1.1 Hello World 168
9.1.2 数据类型 169
9.1.3 数组和结构 171
9.1.4 类型限定 172
9.1.5 参数限定 173
9.1.6 操作符 173
9.1.7 流程控制 174
9.1.8 函数 175
9.1.9 顶点着色 175
9.1.10 片段着色 176
9.1.11 内置变量 176
9.1.12 内置函数 176
9.2 Cocos2d-x对Shader的处理 178
9.2.1 GLProgram 179
9.2.2 GLProgramCache 180
9.2.3 GLProgramState 182
9.2.4 GLProgramStateCache 182
9.3 2D特效 183
9.3.1 水平翻转 183
9.3.2 垂直翻转 184
9.3.3 图像变灰 185
9.3.4 图像反色 185
9.3.5 图像噪点 186
9.3.6 图像模糊 187
9.3.7 马赛克 188
9.3.8 浮雕效果 188
9.3.9 边缘检测 189
9.4 3D特效 190
9.4.1 环境光 191
9.4.2 散射光 192
9.4.3 镜面光 194
9.4.4 雾 195
9.4.5 波光 197
9.4.6 UV动画 200
9.4.7 伪阴影 201
9.4.8 卡通着色 203
9.4.9 模型轮廓 204
9.5 小结 210
第10章 HTTP编程 211
10.1 libcurl基础知识 211
10.1.1 global函数 212
10.1.2 init和cleanup函数 212
10.1.3 setopt函数 212
10.1.4 表单函数 214
10.1.5 perform函数 217
10.2 pthread基础知识 218
10.2.1 线程管理 218
10.2.2 互斥变量 221
10.2.3 条件变量 223
10.3 基

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