第1章概述11.1数字雕刻的优势与前景/21.2学习开始前的必要准备/21.3数字雕刻的流程/3 第2章怪兽的诞生52.1前期准备的重要性/62.2让幻想变得真实可信/62.3整合素材、制作剪影与参考图/6 第3章初探ZBrush及使用ZSphere(Z球)制作怪兽身体113.1ZBrush的界面及基本操作/123.2ZSphere(Z球)基础知识/173.3用ZSphere(Z球)创建基本形体及ZBrush的保存类型/223.4ZBrush中使用变形手柄做出挤压效果/293.5嘴部制作: 在ZBrush中添加循环边/40 第4章Maya调整造型及SubTool(次级工具)组件的添加与制作434.1模型的传输与GoZ设置/444.2使用Maya细化造型/484.3ZBrush划分Polygroups(多边形组)/634.4制作眼球: 为模型添加SubTool(次级工具)组件以及Mirror(镜像功能)的使用/654.5DynaMesh(动态网格)重新布线牙齿/704.6制作兽角低模,初识ZRemesher(重新拓扑)工具/77 第5章深入刻画模型组件815.1划分并粗雕怪兽的肌肉群/825.2头部细节的刻画/87〖1〗PS ZBrush:动画形象数字创作精解〖1〗目录5.3“羊毛出在羊身上”: Extract(提取)制作毛发模型/905.4调整毛发造型、删除隐藏面以及细致刻画/925.5兽角的造型设计与细节雕刻/97 第6章装备的设计与制作996.1装备设计与身体、毛发组件的导出/1006.2用Maya创建装备的低模/1026.3MultiAppend(多种扩展)导入组件及SubTool(次级工具)的拆分与整合/1116.4装备的精雕/1146.5利用Layers(层)叠加更加丰富的纹理效果/116 第7章模型减面优化与拓扑低模1197.1使用Decimation Master(抽取大师)精简模型/1217.2方便且强大的ZRemesher(重新拓扑)工具/123 第8章使用UV Master(UV大师)指定模型UV坐标1318.1UV Master(UV大师)面板介绍及使用方法/1328.2Maya辅助UV Master(UV大师)划分躯干UV坐标/1358.3指定装备UV坐标:Work On Clone(在克隆体上操作)与UV传递/1458.4眼球UV的制作/149 第9章Project(细节投射)、法线贴图与颜色贴图1519.1细分低模并使用 Project(细节投射)传递细节/1529.2ZBrush烘焙法线贴图/1559.3画皮: 使用Polypaint(顶点着色)绘制颜色纹理贴图/1599.4使用Texture Map(纹理贴图)生成颜色贴图/1639.5“画龙点睛”:Spotlight(射灯)制作眼睛及鹿角的颜色纹理贴图/1659.6Multi Map Exporter(多重贴图输出): 省时又省力的多种贴图同时输出/171 第10章使用Photoshop制作颜色纹理贴图17310.1制作身体部分的颜色贴图/17410.2制作装备贴图/17810.3高光贴图的制作/190 第11章Maya的材质、摄像机、灯光及渲染器19311.1在Maya内为低模赋予材质/19411.2使用3S材质制作更加通透的皮肤效果/20111.3Maya摄像机与渲染面板设置/20811.4三点布光法与灯光的设置/212 参考文献218