换句话说,在经历了一次性增长之后,消费者的需求在接下来的游戏环节里都根本没变过!当然,除了零售商,其他角色都不知道消费者的需求,就算是零售商也只能每隔一周才能观察到一次需求量的变化,而完全不知道接下来会发生什么。
在啤酒游戏做完之后,我们让扮演了分销商和啤酒厂经理的人画出他们想象中消费者的需求变化。大部分人都画了一条上下波动的曲线,就像他们的订单量忽上忽下一样。14换句话说,如果游戏中的订单量时涨时落,参与者就会假设这一定是由消费者的需求量忽大忽小造成的。这个有关“外部原因”的假设就是非系统思考的特征。
当问题发生时,我们内心深处都觉得需要去责怪什么人或者什么事。游戏参与者关于消费者需求量的猜想,就揭示了这种倾向。在游戏刚刚结束的时候,很多人都认为罪魁祸首是其他环节的参与者。直到发现不管是谁在哪个岗位上,都会发生同样的问题,他们才会彻底否定这个想法。然后许多人又把目光转向消费者,想寻找替罪羊。他们推断:“消费者的需求一定出现了大起大落。”但是当他们把自己的推断与消费者稳定的需求情况一经对照,这个观点同样被一击毙命。
这给一些游戏参与者习以为常的思维方式带来了毁灭性的冲击。我永远不会忘记,一家货车运输公司的总裁靠在椅子上,睁大眼睛盯着啤酒游戏的图表,在中间休息的时候,他冲到了电话旁。等他回来后我问道:“发生什么事了?”
他解释道:“我们来这儿之前,高管团队刚刚做完三天的运营工作检查。其中一个部门的车队用量极不稳定。看上去似乎很明显,那个部门经理没有能力做好他的工作。于是我们自然去责怪他,就像在刚才的实验里,我们每个人都不自觉地责怪啤酒厂一样。但我突然想到,这可能是系统结构的问题,而非个人的问题。我刚才就是跑出去给我们公司总部打电话,取消了辞退那个人的决定。”
一旦当参与者发现他们不应当再相互责备,也不能责备顾客时,他们就只剩下最后一个可以去责备的目标-系统。有些人说:“这是一个无法管理的系统,问题就在于我们不能相互沟通。”但这个说法也站不住脚。事实上,既然有存货清单、发货延迟,以及不完整信息这些“物质系统”存在,大部分团队的成绩都应该有很大的提升空间。
重新界定你的影响范围:如何改善在啤酒游戏中的表现