要想看到有可能会出现的改进,我们首先来考虑,如果每一个参与者都不去调整货物订单积压,会出现什么样的结果。根据这种“无策略”策略,每一个参与者都只会发出与他接收到的货品等量的订单,这可能是最简单的订货法则。如果分销商收到某零售商4箱啤酒的订单,那就从啤酒厂订4箱。如果收到了8箱的订单,就订8箱。根据在游戏中出现的顾客需求模式,你每周为该零售商订货都会是4箱(或4卡车),直到有一天你接到了该零售商8箱的订单,你才开始改成订8箱(或8卡车)。
如果全部三种角色的参与者都一直坚定不移地执行这个对策,到第11周的时候,他们的状态就逐步稳定了。但零售商和分销商都不会得到他们所订的全部货物。在游戏的初始版本中,未到货的订单越积越多,原因是发货时间的延迟。由于参与者没有去纠正积压的订单,这种情况会持续存在,因为“无策略”策略阻止了他们向上游供货商预订比从下游客户收到的实际订货数量多的啤酒,而这种做法正是纠正未到货订单积压所必需的。
“无策略”策略究竟是否成功?也许大部分参与者都会给出否定的答案。毕竟,此策略造成了持续不断的积压;系统里的每一个人,等待进货的时间都过长。毫无疑问,在现实生活中,这样的情况一出现,就等于你在邀请竞争对手前来提供更好、更及时的送货服务。只有垄断市场的生产商和经销商才有可能坚持执行这个策略。15
但是这个策略消除了产品订单长期延迟和突然到货的震荡,以及库存的大幅度波动。此外,实行“无策略”策略的团队所耗用的总成本,竟然比参加游戏的四分之三的团队要低!16换句话说,游戏中的大部分参与者,虽然很多人是有经验的经理,却做得比“收多少就订多少”这个简单的订货办法要糟糕。为了去改变“无作为”而产生的失衡,大部分参与者把情况弄得更糟,而且多数时候简直是一塌糊涂。
另外,还有约四分之一的参与团队成绩好于实行“无策略”策略的团队,而约有10%取得了很不错的成绩。换句话说,成功是有可能的,但是它需要大部分参与者改变思维方式。这意味着我们必须深挖根源,找到大家对游戏运作情况的通常思考方式(我们后面称其为“心智模式”)与游戏运作的真实情况之间的巨大反差。大部分参与者把他们的工作看成脱离整个系统,而去“管理自己的职位”,但这里需要的恰恰是他们看到自己的职位角色如何与更大的系统互动关联。