1983年,爵士乐钢琴家兼社会学家大卫 ?沙德诺( David Sudnow)首开先河,发表了一篇视频游戏回忆录。这篇文章长达 161页,按时间顺序记录了他努力掌握一个始祖级家用视频游戏的过程:游戏名为《突围》(Breakout),雅达利的乒乓类( ping-pong-style)游戏。
沙德诺可不是你想象中那个整天流连在游戏厅的少年。他 43岁,是一位教授,还有一份成功的音乐副业,按任何客观标准来衡量,他的生活都很圆满。但谁也不曾料到,包括他自己在内,玩视频游戏竟然会成为一件比做任何研究、做任何音乐都更让他满足的工作,可事情就这样发生了。整整 3个月,他就像从事全职工作那样没日没夜地玩《突围》:“10天的时间一共玩了 50个小时,每次一玩就是 5个小时,下午玩,晚上玩,甚至凌晨 3点还在玩。 ”《突围》怎么会这么有魅力呢?
《突围》基本上就是单人版的《乓》:转动操纵杆旋钮,顺着屏幕底部移动一把扁平的球拍,等着球掉下来击中它。移动球拍,等球落下;再移动球拍,等球落下。而游戏的目标是利用球拍让球反弹击落屏幕上方的砖块。
起初,这项工作很简单:球拍大,球掉落的速度慢,可供敲击的砖块很多。可随着击落的砖块越来越多,球掉落得更快了,也更加毫无规律地反弹到墙上,球拍也缩小到只有原先的一半。如果继续玩下去则会变得越来越困难,击球敲落剩余的砖块需要更加精确的瞄准才行。一旦漏接 5个球,游戏就结束了。
这个视频游戏尽管原始,却变成了一份小小的完美志愿工作。它包括了你希望从不必要的障碍里所获得的一切:明确的目标(摧毁围墙)、任意的限制规则(只允许使用球拍,只允许漏过 5个球)、视觉和听觉上的即时反馈(砖块从屏幕上消失时,总伴随着令人满足的“哔哔”声)。计算机算法不断调整难度的级别,让你时刻都发挥出能力的极限。
正如沙德诺所说:“这就是你想要的一切动机……坚持下去似乎就是对你最大的奖励。”游戏完全吸引了他的注意力,哪怕他不在雅达利游戏机面前。“没坐在电视面前时,我就在想象中练习,走在大街上会出神,坐在咖啡馆里会晃着勺子发呆,在日本餐厅里吃晚餐,凝视着竹竿和宣纸搭的窗格,觉得它们就像是《突围》里屏幕上的砖块……我随时随地都在渴望回到游戏中。 ”
他在游戏中玩得越好,就越是想玩,玩得越多,就玩得越好。这种持续反馈循环的力度让沙德诺大感震惊,他觉得有必要写一本书来加以解释。这是对游戏情绪的一种延伸、一种富有诗意的沉思。他用两句简短的名言,道尽了我们对早期视频游戏情绪力量的必要认识: