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《欢喜》有毒的瘾头(2)

冬吴相对论-心时代文集之一:欢喜 作者:吴伯凡


表面上看这十分美好,但从另一个角度看这些人也可能是精神病人。有些精神病人只生活在自己的世界里。话剧《疯人院飞了》讲的就是一个疯人院的故事,结尾处的一个场景是当的一声,一个特别大的铁栅栏掉到舞台上,疯人院里的人把他们条纹状的衣服换掉,开始穿正式的服装。观众突然有一种感觉,笼子里面的是正常人,自己才是疯子。这个情景特别具有象征意义。

虚拟生活有没有影响真实的生活,要看所花时间的比例。一个人一天有24个小时,除了睡觉以外还剩下15个小时的清醒时间,如果他有10个小时都生活在网上的虚拟社会里,那么网络生活就变成了主流生活,现实生活反倒成了非主流或是客串的场景。如果人群当中90%都是疯子,其余人肯定就是真正意义上的疯子,所以疯不疯不重要,重要的是你在人群中的哪个部分。

诸如网络游戏这样的商品和服务,能够造成人的成瘾性依赖,比如消费者会被商家锁定,不断去购买产品和服务,否则就会很痛苦。实际上,网瘾跟烟瘾、毒瘾一样,都很难戒掉。而且一开始人们并不觉得自己有“瘾”,当意识到自己上瘾的时候,已经很难戒掉了。

“瘾”实际上是由于人在受到刺激时,大脑会分泌出某种生物化学物质。大脑神经元会逐渐对它产生适应性,之后就会对这种刺激产生偏好,对它形成依赖。一旦停止这种刺激,神经元就会非常渴望,人就会很痛苦。成功的商业模式也有这种特性,就是让顾客对它产生成瘾性依赖,最有代表性的是“刀片模式”。

刚开始的时候,商家把刮胡刀的刀片和刀架放在一块儿卖,后来发现这样做不赚钱,因为刀架耐用,可以好几年都不用换。于是商家就把刀片和刀架分开卖,因为刀片过不多久就会钝,顾客为了不浪费刀架就会买刀片。后来刀片成了商家主要的利润来源,这就是用刀架锁定了顾客对刀片的购买。打印机也是这样,打印机能用很长时间,但是墨盒要经常更换,顾客购买了打印机以后就会经常使用,这就需要经常更换墨盒。这也是一种瘾,很多商业模式都是这样的。

有人甚至说,一个好的商业模式就是让消费者渐渐上瘾。它会有意制造需求,这种需求基于人内在的强制性,它就利用这种隐蔽的强制性使消费者不断购买产品。有人会认为这种商业模式不道德。这要具体情况具体分析:如果商家提供的服务和产品会对人的生理和心理造成很大危害,并且通过持续地危害来获利,那它就是不道德的,比如说香烟和烈性酒。再比如网络游戏让游戏玩家对它形成持续、稳定甚至是追加、不断上升的需求,欲罢不能,而且已经影响了人的身心健康,它也是不道德的。

企业也有一个上瘾的问题。很多企业会因为过去的成功而形成路径依赖,看以前是怎样赚钱的,就沿用老方法,最后就不会用别的方式了。但当外部环境变化时,它们无法改变自己,于是轰然倒下。所谓瘾,其实就是一个持续的路径依赖,是由于片面、过度地依赖某种路径,从而导致整体机能的荒废和能力的丧失。一旦环境发生变化,它的成长就大有问题。


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