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可怕的成瘾性系统

反枯燥:游戏化思维开创商业及管理的“新蓝海” 作者:亚当·L.潘恩伯格


但博格斯特非常鄙夷“游戏化”这一概念。所谓“游戏化”,就是将游戏元素应用于非游戏行为的成瘾性系统。

过去几年,“游戏化”已彻底成为商业宠儿。很多公司热情地拥抱“游戏化”,这里设一个“得分制度”,那里添一个“奖章机制”,就连最普通的工作也不放过。目的只有一个: 哄骗员工。“看啊,我们的工作像游戏一样有趣,赶紧干活吧!”

此外,市场营销人员也利用“游戏化”大肆促销。比如纯果乐(Tropicana, 世界第一果汁品牌。——译者注),它会对经常购买果汁的用户奖励兑换券。

博格斯特反对“游戏化”沦为“剥削的工具”。“骗子们在利用文化潮流进行资本活动,而他们将赶在下一个潮流出现前,榨干真正的游戏化支持者们的金钱和价值。”他还认为,“游戏化”是企业副总裁和品牌经理们的小宠物:他们做什么都是正确的,如果在现有产品中加上“游戏化策略”一条就更加准确了,这与在面包上抹一层蛋黄酱一样,绝不会犯政治性错误。

最令博格斯特反感的是“社交网络游戏”,他认为这些游戏从根本上扰乱了玩家的三观,从而对社会造成了重大而长远的负面影响。以星佳的《农场乡村》(Farm Ville)为例,博格斯特斥责《农场乡村》一次次强迫玩家返回游戏给农作物浇水,否则农作物就会死亡。他认为,这种把玩家当作小白鼠的行为主义实验非常危险且令人担忧。社交网络游戏的设计师不过是在利用玩家的欲望赚钱。

博格斯特抨击了社交游戏的整体设计思路:社交游戏中,朋友并不是真正的朋友,而是资源。开发者利用病毒式游戏设计维持整个系统的运转。游戏制造商在游戏设计中加入了强迫机制,或者说游戏本身就是一种机械、反复的强迫模式。如果玩家卡关了,付钱就可进入下一关。更糟的是,社交游戏总是觊觎我们的现实生活,榨取我们的时间,即使我们退出游戏远离电脑,它也会在精神上持续折磨我们,让我们时时刻刻想着游戏中的任务,唯恐错过什么。当我们在线时,它浪费我们的时间;下线了,它也不打算放过我们。


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