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电子游戏使人类进化

偷窥社会学家的书桌 作者:笑阳


电子游戏、电影、电视并非一种致人愚蠢的东西,它们带来的认知挑战正使我们的大脑在潜移默化中变得敏锐、睿智,而人类自己正在它们的刺激中飞速地进化。

与波兹曼的悲观态度相反,美国文化学者斯蒂文·约翰逊对新媒体尤其是电子游戏,在人类进化中所起的作用非常乐观。

电子游戏在成年人主宰的世界里可谓是千夫所指,常常被扣上“精神鸦片”的大帽子,并且成为青少年种种不轨行为的罪魁祸首。一大群心理学家、教育学家义正词严地论证:电子游戏对眼睛损害很大,还会影响学习,工作,严重的话还会影响一个人的智力和性格,比如玩暴力的游戏久了会让一个人变得暴躁、暴力。在他们看来,只有读书才是最能培养一个人的情操和思维能力的事情。

幻想出来的时评斯蒂文·约翰逊认为,这些一本正经教训孩子们该如何如何去做的大人们,其实是对照着读书的种种优点,夸大了电子游戏的缺陷和瑕疵。要避开偏见,公正地比较电子游戏和读书谁优谁劣,我们不妨想象着有一个与我们相同的世界,但是在这个世界里,孩子们几个世纪以来都是玩电子游戏长大的,而纸质的书本刚刚出现并且风行于世。那么忧心忡忡的教师、家长、学者们又会对读书热潮作何评价呢?报纸上的时评可能就会这样说:

与我们悠久的电子游戏传统不同,读书这种活动根本无法使孩子们的感官得到充分的刺激。电子游戏使孩子们沉浸在一个有着动态图像和背景音乐的、鲜明活泼的三维世界里,孩子们要动用复杂的肌肉运动来引导和控制它,牵动大脑所有的感觉和运动神经皮层。而书本只是一页页单调的文字,阅读的时候只有一小部分处理书面语言的大脑被激活。

读书还使人更加孤独。许多年来,游戏使孩子们与同龄人保持着复杂的社会关系,使他们一起建造“世界”、探索“世界”。而书本却使孩子们彼此隔绝在一个个安静的空间里,悄然无声地阅读,中断了与其他孩子的互动。

图书最危险的特性是:它们走的是固定的线形道路。读者无法控制书本里的故事发展,而只能乖乖坐下来,跟着故事走。这太不可思议了,为什么有人要进入完全由别人一手策划的冒险?这种冒险给孩子们灌输了消极的东西,使他们感到自己没有能力改变境遇。阅读不是一种积极参与的过程,而是一种顺从谦卑的经历。

这当然是一番玩笑话,但是至少可以提醒我们,电子游戏也有着书本所不具备的优点,很可能正在用一种前所未有的方式锻炼着我们的下一代。与众不同的电子游戏从游戏规则上看,大部分电子游戏与象棋、围棋、扑克这种传统智力游戏有本质上的不同。棋手们在下象棋之前,对规则总是烂熟于胸,毫不含糊:比如马走日、象走田、士走斜线。谁能吃谁一目了然。你坐在棋盘前发愁的问题只是按照规则你该怎么走。

在电子游戏的世界里却不是这样,尤其是像《古墓丽影》这种探险型的游戏,几乎不会有完整的规则呈现给玩家。有时电脑会给出一些指令,告诉你如何操纵枪支或者绳索,但是完成任务的很多窍门只有通过不断地探索才会渐渐显露庐山真面目,很多规则只有在玩中才能发现。比如说你穿着盔甲就跳不过山崖,胸部受伤比腿部受伤失血多。玩家总是边玩边学,经历磕磕绊绊,在不断尝试和失败中将游戏剧情继续下去。玩家的游戏中总是要经历探测—猜测—再探测—再猜测的过程,就仿佛科学家在真实的世界中探索自然和社会规律一样。可以说,玩电子游戏的过程就是学习科学研究方法的基本过程。

今天的《魔兽世界》、《地产大亨》之类的电子游戏总是具有模糊的、多种多样的可能性。要战胜潜伏的恶魔,你可以这么走,也可以那么走,可以使用这种武器,也可以使用那种武器,你需要每次解决一个谜题,你必须思考——仅仅快速按键是不行的。一个现代的电子游戏会需要40个小时来完成,而且你永远不知道胜利是否会到来。电子游戏越来越接近不可捉摸的现实生活,更可以有效训练到大脑认知肌肉的能力。与此同时,一个正在玩游戏的人往往还要同时打电话、吃零食、听音乐、收发Email、聊天。这种快速地对多种任务作出反应的能力也是20年前的人所没有的。

更重要的是,玩家在游戏中通过努力获得的“奖赏”(武器装备、武功秘籍、游戏通关)能刺激到大脑神经传递素多巴胺系统,当该系统接受到获得奖赏的信号,就会分泌出相应的因子使人兴奋、充满激情,从而兴致勃勃地继续玩下去。这种锻炼智力的方式绝对是人类过去发明的任何益智活动所无法比拟的。

电影、电视让你更聪明其实不只是电子游戏,电影、电视等大众文化也常常受到学者们的抨击。几十年来,人们一直都认为,大众文化在沿着一条逐渐下降的道路,走向最低的普通标准,因为大众喜欢简单、弱智的快乐,而大型影视公司则要迎合大众所需。但是20年前就有学者发现,从智商测试结果来看,美国人的智商正变得越来越高,每10年增长3个百分点,尽管这些人群还日复一日地接受弱智电视和没有思想的流行音乐的熏陶。这究竟怎么回事?事实与人们担心的恰恰相反:电影电视对智力的要求其实是越来越苛刻,而非更宽松了。

今天的电视节目较之上世纪70年代的电视节目而言,其情节更复杂了,速度也更快了。电视剧里的单线故事变成了多线故事,两个主角和两三个配角变成了几个主角和十几个配角。对现实政治和社会的讽喻也在增加。情节简单、黑白分明的电视剧早已失去市场。

在观看更复杂的电视节目时,我们的大脑对微妙的暗喻、手势和面部表情有了更快速敏感的反应,我们总是忙于在屏幕上搜索各种线索,站在主角身后的配角的动作表情也不会逃过我们的眼睛。我们更善于猜测和构想故事发展的方向,电视电影制作商必须绞尽脑汁才能避免故事结局被大部分观众猜中。

今天人们再看《豪门恩怨》这种老电视剧会惊讶于剧情的简单,对白的空洞,动作的呆板。现在的电视剧叙述线索纷繁错乱,人物暧昧难明,常常含有需要观众主动填补的隐喻空间。例如,《越狱》就借鉴了电子游戏的做法,只给观众提供有限的背景,要靠观众自行猜测人物与事件、人物与人物之间的关系。上世纪五六十年代的观众如果看现在的电视剧一定会莫名其妙,无法接受。甚至连真人秀节目都在调动观众的预测性想象。在这种情况下,电视(电影)也和游戏一样,向人们提出了更高的认识能力上的要求。所以电影、电视实际上是让我们变得更聪明了。

电子游戏、电影、电视当然不会是“伟大的艺术品”,但它们正在逐年变得成熟,它们所带来的认知挑战正使我们的大脑在潜移默化中变得敏锐、睿智。它们并非一种致人愚蠢的东西,而人类自己正在它们的刺激中飞速地进化。


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